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Sistema di reclutamento

Ultimo Aggiornamento: 16/06/2020 12:00
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Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
09/06/2020 14:52

Anche io avevo un'idea abbastanza simile, con due differenze però.

1) Non riproporrei la distinzione fra edifici per il reclutamento di fanteria, edifici per il reclutamento di cavalleria ed edifici per il reclutamento di truppe da tiro, perché mi sembra un concetto un po' troppo arcade.
Manterrei ben ferma però la distinzione fra milizie e truppe professioniste (mercenari e provvisionati, che poi sarebbero le unità che utilizzano il modello con la dicitura "professional" nel nome).

Nella mia idea avremo quindi edifici che consentono di avvalersi delle milizie del posto ed altri che consentono di reclutare truppe professioniste. Le truppe professioniste potranno essere reclutate direttamente anche dai generali col tratto "condottiere", senza necessità di aver costruito edifici specifici (poi ti spiego nel dettaglio come funziona lo script).

2) anche io avevo pensato di creare un solo edificio per il reclutamento per tutte le fazioni, anche perché sarebbe al soluzione più veloce.

Tuttavia, io avevo pensato di collegare il reclutamento agli edifici "amministrativi", per rappresentare gli accordi che venivano presi fra la città stato dominante e quella che si rimetteva alla sua autorità. Avremo così edifici che simboleggiano le podesterie autonome, i vicariati, e i capitanati, oppure i territori concessi in feudo. A seconda dei rapporti fra la città conquistata e la capitale (rappresentati dall'edificio) sarà possibile reclutare solamente qualche milizia oppure truppe di professionisti. Anche questa, sia chiaro, è una dinamica un po' arcade, ma che comunque aggiunge un po' di profondità e di verosimiglianza al mondo di gioco.

Purtroppo però un sistema amministrativo del genere, per essere implementato, presuppone che quando una fazione conquista un insediamento l'edificio amministrativo di quest'ultimo venga automaticamente distrutto via script, affinché il nuovo padrone possa decidere come sviluppare i rapporti con la nuova città...e per realizzare questa cosa c'è bisogno che ogni fazione abbia il proprio edificio nell'export_descr_building e che nel campaign_script ci sia lo script apposito.

ora, si tratta di un bel po' di coding. Non è difficile però, dato che sono riuscito a implementarne una parte: www.twcenter.net/forums/showthread.php?805340-Automatically-destroy-buildings-when-a-city-is-c...
Ci vuole solo un po' di pazienza e sono disponibile a farlo io, sia chiaro.

Detto questo, io non ho ancora deciso nulla. Ho implementato dei frammenti di script funzionanti sia per il reclutamento dei mercenari sia per il sistema amministrativo, ma possiamo decidere di optare per un approccio più tradizionale, mantenendo i classici edifici per il reclutamento (barrack/archery range/stables). Il sistema dei mercenari che ho messo sù lo terrei però.
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