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Sistema di reclutamento

Ultimo Aggiornamento: 16/06/2020 12:00
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25/03/2017 11:38

Allora, abbiamo detto che il sistema di reclutamento sarà basato su una tripartizione delle unità in tre gruppi (al di là di quelle miliziane):

1) feudali
2) provvisionate/stipendiate
3) mercenarie

Utilizziamo questa questa discussione per parlarne [SM=g27985]



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26/03/2017 21:39

bene :)

allora, una premessa: se hai visto l'EDU ho cercato di riformattarlo e ordinarlo; lo stesso negli edifici di reclutamento dell'EDB.

LE UNITÀ
dovrebbero essere suddivise in quattro macrocategorie (fanteria, armi da tiro, cavalleria, artiglieria) ognuna delle quali dovrebbe essere suddivisa in sottocategorie organizzate in modo crescente in base alla "pesantezza" dell'armamento.
Questo ci servirà per determinare innanzitutto i costi di reclutamento e mantenimento (al momento sono abbastanza variabili e non omogenei), poi le statistiche relative a attacco/difesa, per passare alla fine alle aree di reclutamento e agli stop da script come parte finale.

Quindi, ad esempio, scrivo in inglese così mi viene meglio:


INFANTRY UNITS
- light infantry
- medium infantry
- heavy infantry
(- general's unit)

MISSILE UNITS
- javelinmen
- archers
- crossbowman
- handgunners
- arquebusiers

CAVALRY UNITS
- missile cavalry
- light cavalry
- medium cavalry
- heavy cavalry
(- general's unit)

ARTILLERY UNITS
- artillery
- gunpowder artillery



prendiamo una unità a caso: i targonieri feudali.
sono da classificare come unità di fanteria media, sono reclutati in un turno, costano 500 fiorini al reclutamento e 100 di mantenimento ogni turno.
Hanno un attacco di 7 e un bonus_spear di 4 contro la cavalleria, con una armatura 4, difesa 24, scudo 8. Morale 7, disciplina normale, addestrati.

nell'export_descr_buildings sono reclutabili soltanto dall'edificio "reclutamento feudale", con questa stringa:


recruit_pool "targonieri feudali" 1 0.5 4 0 requires factions { northern_european, eastern_european, southern_european, } and hidden_resource Italy and not event_counter StopRecruitmentMediumInfantry 1



Dunque: essendo una unità italiana sarà reclutabile soltanto nella sua aor; dato che è una unità "territoriale" mi chiedo se possa essere reclutata anche da altre fazioni, non italiane, che possano occupare un territorio italiano; ma qui dimmi tu.
Per limitare il reclutamento eccessivo di una certa tipologia di unità ho inserito degli eventi counter, in presenza dei quali è fermato il reclutamento delle unità: questo per prevenire la costruzione di eserciti troppo sbilanciati.

Non ho ancora creato uno script per lo stop del reclutamento, ma possiamo pensarci; se non credi sia una buona idea possiamo semplicemente ignorare la cosa.

tornando al caso della singola unità e dei valori di riferimento: per fare un paragone, i targonieri bracceschi, che dovrebbero essere simili come valori e armamento (o eventualmente superiori per addestramento ed esperienza) costano 800 fiorini al reclutamento e 250 di mantenimento ogni turno (un costo quasi doppio rispetto ai targonieri feudali), hanno un attacco di 6 (inferiore di 1 alle controparti feudali?!) e un bonus_spear di 4 contro la cavalleria, con armatura 6, difesa 26, scudo 8. Morale 7, disciplina bassa (!), addestrati.
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È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
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27/03/2017 15:03

Sì, molti valori dell' edu a volte sono casuali. Comunque bene la tripartizione delle unità in funzione dell' armamento, mi sembra buona.
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27/03/2017 15:30

si, infatti se vedi alcuni picchieri hanno come valore di attacco 1, che è ridicolo, e le rende delle unità di valore scarsissimo. In questo modo cerco di rivedere le statistiche dell'EDU in modo da uniformarle.

Ovviamente, tornando alla tripartizione del reclutamento: quello di base dovrebbe fornire alcune unità basilari, appunto, in modo da avere una capacità di reclutamento su tutti gli insediamenti; lo sviluppo di unità "feudali" o "provvisionate" dovrebbe basarsi sulle zone AOR, mentre i mercenari dovrebbero avere una disponibilità più ampia ma legata anche a due fattori: un costo maggiore e - nel caso di mercenari di un certo tipo - la presenza all'interno dell'insediamento di un generale con uno specifico tratto (e questo ce l'abbiamo già).
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27/03/2017 17:06

In realtà... sono stato io ad abbassare l' attacco dei picchieri al minimo! [SM=g27987]

questo perché, quelli della creative assembly, che fanno da vent' anni giochi sulle battaglie medievali ed antiche, non hanno la minima idea di come esse si svolgessero e quindi, fra le altre cose, non sono mai riusciti, né probabilmente mai ci riusciranno, a creare una rappresentazione decente di una formazione schierata a falange: l' abilità "selva di lance", non si limita tanto a dare alle unità un bonus in difesa, ma conferisce piuttosto un sostanzioso bonus in attacco. Se ci fai caso, anche la più scarsa unità di picchieri presente in machiavello riesce comunque a tenere a bada un' unità di lancespezzate appiedate...se aumentassimo i valori di attacco,non sarebbero più delle falangi, ma...delle trebbiatrici.

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27/03/2017 17:23

interessante, non ci ho fatto caso più di tanto. Credo però che dipenda dal bonus_spear, bisognerebbe fare dei test per capire meglio come bilanciare la cosa.
C'è da dire che - nel caso degli svizzeri, almeno - l'effetto trebbiatrice non starebbe male...
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Indro Montanelli
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28/03/2017 11:25

Re:
Mylae, 27/03/2017 15.30:



Ovviamente, tornando alla tripartizione del reclutamento: quello di base dovrebbe fornire alcune unità basilari, appunto, in modo da avere una capacità di reclutamento su tutti gli insediamenti; lo sviluppo di unità "feudali" o "provvisionate" dovrebbe basarsi sulle zone AOR, mentre i mercenari dovrebbero avere una disponibilità più ampia ma legata anche a due fattori: un costo maggiore e - nel caso di mercenari di un certo tipo - la presenza all'interno dell'insediamento di un generale con uno specifico tratto (e questo ce l'abbiamo già).



Molto bene. Mi chiedevo se non fosse il caso di subordinare anche il reclutamento delle truppe feudali alla presenza di un generale con uno specifico tratto, per simulare il carattere personalistico di tali eserciti...In tal modo potremmo anche pensare di rendere l' edificio per il reclutamento dei provvisionati un "upgrade" di quello feudale, per rappresentare la maggior complessità che richiedeva mettere insieme un esercito stipendiato...ma non voglio complicare troppo le cose, sono solo dei suggerimenti che mi sono venuti in mente.


[Modificato da Francesco Forel 28/03/2017 11:26]
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29/03/2017 11:28

si, è possibile, devo fare dei test.

sto leggendo "Il ducato di Savoia. Amministrazione e corte di uno stato franco-italiano" di Alessandro barbero, ha un intero capitolo sulla guerra savoiardo-milanese tra 1447 e 1450, con una serie infinita di dati e informazioni utilissime che raccontano il sistema feudale di reclutamento, come fosse poco affidabile e a breve tempo, e quasi volontario, viste le lettere di Ludovico di Savoia al padre e le risposte; si parla anche diffusamente dei mercenari, del ruolo preponderante degli arcieri a cavallo su modello francese (combattevano a piedi, sia chiaro) e dei mercenari italiani, tedeschi e fiamminghi reclutati sotto le insegne ducali. Ci sono anche una serie di costi e spese, di tempio di servizio e così via. Se ti interessa posso cercare di scansionare qualcosa e inviarti un pdf.
C'è anche una menzione interessante degli arcieri come unica forza permanente, con compiti di polizia, negli stati ducali
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Indro Montanelli
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31/03/2017 11:00

Scusa se ti rispondo solo ora, ma sono stato due giorni fuori da casa...comunque sì, se puoi sarebbe interessante, specialmente il sistema di reclutamento.
Anche da quel che ho letto io le leve feudali risultano essere state a ferma breve, però non so se questo sia riproducibile in machiavello.
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03/04/2017 11:40

credo sia riproducibile; possiamo fare in modo che un certo tipo di unità sia sbandato dopo un certo numero di turni, ma devo fare delle prove.

qui invece c'è un tutorial che spiega come collegare il reclutamento di una certa unità a un'ancillary
www.twcenter.net/forums/showthread.php?702436-How-to-script-unit-recruitment-according-to-a-characters-tit...
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03/04/2017 14:31

Speravo fosse un po' più semplice [SM=g27988]
Ad esempio legando il reclutamento alla presenza di un tratto stabilito direttamente nell' export_descr_building, una cosa del genere:

recruit_pool "targonieri_feudali" 1 0.15 4 0 requires factions { venice, } and trait marchese_del_grillo

...in questo modo il reclutamento non sarebbe subordinato alla presenza del generale all' interno di uno specifico insediamento...cosa che avrebbe, secondo me, diversi vantaggi:
-più realismo, visto che comunque non credo che i nobili si occupassero personalmente di tutta la procedura di reclutamento presidiandone personalmente lo svolgimento, potendosi avvalere di collaboratori in loco.
-sarebbe un sistema facilmente più "comprensibile" dall' IA
-non ci sarebbe da aspettare il turno successivo all' ingresso del personaggio in città per poter avere accesso al reclutamento.
-inoltre...sarebbe molto più semplice da implementare.
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03/04/2017 15:42

eh ma nell'EDB si può collegare il reclutamento a counter_events, religione, altri edifici, culture e/o fazioni, risorse e hidden_resources. Non si può collegare a tratti particolari.
Il meccanismo è comunque meno complicato di quanto non sembri a prima vista, ma ci devo lavorare un po'.
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19/09/2017 01:27

tornando al sistema di reclutamento, ho iniziato a preoccuparmi di una cosa: c'è una sovrabbondanza di unità "italiane" rispetto ad altre, il che è ok, ma incasina un reclutamento a livelli.

pensavo a una cosa: il reclutamento delle unità dovrebbe avvenire principalmente per AoR, in modo che ogni zona più o meno grande, divisa per criteri etno/culturali possa avere 2-3 unità proprie. Grossomodo ci siamo già, bisognerà fare solo qualche modello in più per i balcani e ci sto già lavorando, conto di finirli a breve.

In questo modo il reclutamento si semplifica; le varie unità italiane possono essere usate a livelli, in modo da eliminare i doppioni tra "provvisionati" e "feudali", che fino a ora sono identiche tra loro, e permettono eventualmente una variazione in base a unità specifiche di un territorio.

Sarà possibile creare delle unità mercenarie "a tempo", sfruttando lo script della campagna teutonica; devo ideare uno script decente per poter acquistare delle condotte e che non prenda troppo spazio; avevo già fatto dei test ed erano abdati a buon fine. Si tratta, date certe condizioni che devo ancora definire, di spawnare delle unità che hanno un tratto particolare nell'edu e permettono il loro ritiro in automatico dopo x turni, la morte del comandante o altri eventi a piacere.

il reclutamento di determinate unità di base in un territorio dovrebbe essere consentito senza problemi; si potrebbe procedere invece a un altro tipo di evoluzione/involuzione, ovvero stabilendo come "edifici" delle franchigie particolari che verrebbero richieste da una città, utilizzando il sistema delle gilde. Ad esempio, se in una città abbiamo reclutato una serie di unità, (collegandole a punti per una gilda) prima o poi ci verrà richiesta una esenzione dal reclutamento. se si accetta la costruzione non sarà più possibile reclutare determinate unità, o se ne potranno reclutare alcune molto più lentamente (basta modificare il tasso di replenishment) in cambio di bonus economici. che ne dici?
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09/10/2017 11:10

ricapitolando: in questo momento sto iniziando a rivedere le unità oltre al sistema di reclutamento.

l'idea di base è di usare l'edificio iniziale, quello con lo stemma e la descrizione del territorio, come AoR.
In ogni luogo dovranno essere recrutabili delle unità di base, che in teoria potrebbero essere disponibili per ogni fazione (anche se per ora la cosa potrebbe essere un problema). Il reclutamento delle unità è qualcosa che si fa in un territorio in base alla popolazione, così che spesso ogni regione avrà dei tassi di replenishment delle unità recrutabili differenti, cosa che non era possibile con il sistema semplice presente in precedenza.
Eventualmente delle unità avanzate potranno essere reclutabili in base a eventi particolari.

ho anche iniziato a creare degli upgrade dei soldati di base con armature, da collegare poi alla creazione di edifici o a eventi.

idealmente, nelle regioni italiane, dovrebbero essere reclutabili alcune unità, che nel corso della campagna potranno "evolversi". Alcune saranno sostituite da altre, altre arriveranno in seguito: ad esempio, gli scoppiettieri saranno sostituiti via via dagli archibugieri, le lanzelonghe dai picchieri e così via. ho rinominato alcune unità e modificato anche le statistiche per fare dei test.

Ci saranno eventi in cui si potranno attivare delle riforme militari: le ordonnances in Francia, le cernite in Italia e così via. si sostituiranno le unità reclutabili con altre, cercando di mantenere i livelli di armature disponibili.

idealmente avremo questo percorso:

Lanzelonghe (ug0 > ug1 > ug2) >>> Cernite (picchieri) (ug0 > ug1 > ug2)
Pavesari (ug0) >> Targonieri (ug0)
Giavellottieri (ug0) >> Rotulari (fanti) (ug0)
Arcieri (ug0) >> Cernite (arcieri) (ug0)
Balestrieri >> Cernite (balestrieri)
Scoppettieri >> Archibugieri

e così via.
in questo modo si aggiunge varietà alla composizione delle armate, si riesce a modificare le statistiche delle unità e si offrirà al giocatore una scelta tra il mantenere il proprio esercito o riformare le milizie.
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03/01/2019 13:21



Tornando al sistema di reclutamento, io avevo pensato a rendere le unità di milizia non reclutabili direttamente dal giocatore, ma di farle comparire automaticamente in caso di assedio, o comunque di armata nemica nei pressi dell'insediamento (non so se sia fattibile, l'esperto di script sei tu), per poi farle scomparire poco dopo. Ciò simulerebbe l'autonomia cittadina di cui le milizie rimangono espressione, differenziandolo quindi, dalle ordinanze, che invece sono sotto il diretto controllo della Signoria o, comunque, dello Stato e sono da questo stipendiate e reclutate. Altrimenti facciamo una cosa più semplice e tradizionale e lasciamo le milizie reclutabili liberamente dal giocatore, ma in questo modo andremmo a perdere la differenziazione delle milizia dalle ordinanze e la ragion d'essere dell'avere queste due tipologie di unità.

Per quanto riguarda i provvisionati, secondo me va bene reclutarli normalmente tramite un edificio. Magari, ispirandosi all'ordinamento della Repubblica Fiorentina, tale edificio potrebbe essere un Vicariato o una Podesteria, a significare un'assimilazione del territorio nell'apparato amministrativo e militare dello Stato centrale.

Per quanto riguarda i mercenari, anche qui, come per le milizie, siamo di fronte all'alternativa se implementare un sistema più complesso, basato su degli script, oppure mantenere il sistema tradizionale di reclutamento in città tramite edifici.

Io, per una prima release, terrei le cose il più semplice possibile...
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03/01/2019 16:16

Re:
Francesco Forel, 03/01/2019 13:21:



Tornando al sistema di reclutamento, io avevo pensato a rendere le unità di milizia non reclutabili direttamente dal giocatore, ma di farle comparire automaticamente in caso di assedio, o comunque di armata nemica nei pressi dell'insediamento (non so se sia fattibile, l'esperto di script sei tu), per poi farle scomparire poco dopo.


sì, è possibile ed è quasi più facile di un normale script per gli assedi.


Ciò simulerebbe l'autonomia cittadina di cui le milizie rimangono espressione, differenziandolo quindi, dalle ordinanze, che invece sono sotto il diretto controllo della Signoria o, comunque, dello Stato e sono da questo stipendiate e reclutate. Altrimenti facciamo una cosa più semplice e tradizionale e lasciamo le milizie reclutabili liberamente dal giocatore, ma in questo modo andremmo a perdere la differenziazione delle milizia dalle ordinanze e la ragion d'essere dell'avere queste due tipologie di unità.


concordo.
credo però che un paio di unità di milizia - una coppia arcieri/balestrieri o ronconieri/palvesari sia reclutabile in ogni città come base; una sola coppia, però.



Per quanto riguarda i provvisionati, secondo me va bene reclutarli normalmente tramite un edificio. Magari, ispirandosi all'ordinamento della Repubblica Fiorentina, tale edificio potrebbe essere un Vicariato o una Podesteria, a significare un'assimilazione del territorio nell'apparato amministrativo e militare dello Stato centrale.


ottima idea!



Per quanto riguarda i mercenari, anche qui, come per le milizie, siamo di fronte all'alternativa se implementare un sistema più complesso, basato su degli script, oppure mantenere il sistema tradizionale di reclutamento in città tramite edifici.

Io, per una prima release, terrei le cose il più semplice possibile...


probabilmente si potrebbe implementare un misto tra script e edifici: avere un "reclutatore" come edificio che permette l'attivazione di uno script. lo script si attiva in caso di guerra contro una fazione e propone in modo random di reclutare un esercito composto da un capitano e altre truppe.

al contrario, però, vorrei fare in modo che stati come malatesta, gonzaga, montefeltro, ecc. possano reclutare cavalleria "feudale" che poi viene "venduta" come truppa mercenaria, ricevendo un bonus economico.



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Indro Montanelli
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25/05/2020 18:39

www.twcenter.net/forums/showthread.php?803054-recruitment-via-trait-or-ancilla...

Con l'aiuto di Gigantus e altri del TWcenter sono riuscito a implementare uno script che secondo me rende abbastanza bene l'idea dell'assoldamento tramite condotta.

Praticamente si basa sul tratto "condottiere", che garantisce un attributo "nascosto" (ovvero l'attributo "magia"). Attraverso lo script, poi tale attributo rende disponibile il reclutamento di diverse tipologie di truppe professioniste. Ovviamente si possono fare vari livelli del suddetto tratto e avere capitani come lo Sforza che potranno reclutare le migliori unità possibili, mentre altri capitani minori avranno una scelta più limitata.

Il medesimo sistema può essere utilizzato per rappresentare il reclutamento di stampo feudale, che in alcune zone d'Italia era ancora praticato.

purtroppo lo script funziona solo se il generale col tratto in questione è anche il governatore.

Che ne pensi?
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Post: 454
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25/05/2020 22:04

Ovviamente un simile sistema potrà essere integrato da quello che avevamo originariamente intenzione di fare, con le condotte reclutabili via messaggio interattivo.
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Post: 646
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26/05/2020 10:36

si si ottimo. credo di aver visto uno script in grado di fare sta cosa, devo controllare come e dove.
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Indro Montanelli
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Post: 454
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Età: 31
Sesso: Maschile
28/05/2020 16:05

Buone notizie!
Dovrei essere riuscito a creare uno script che consente ai generali col tratto "condottiere" di reclutare i mercenari anche se non sono i governatori dell'insediamento!
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