Sistema di reclutamento

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Francesco Forel
00sabato 25 marzo 2017 11:38
Allora, abbiamo detto che il sistema di reclutamento sarà basato su una tripartizione delle unità in tre gruppi (al di là di quelle miliziane):

1) feudali
2) provvisionate/stipendiate
3) mercenarie

Utilizziamo questa questa discussione per parlarne [SM=g27985]



Mylae
00domenica 26 marzo 2017 21:39
bene :)

allora, una premessa: se hai visto l'EDU ho cercato di riformattarlo e ordinarlo; lo stesso negli edifici di reclutamento dell'EDB.

LE UNITÀ
dovrebbero essere suddivise in quattro macrocategorie (fanteria, armi da tiro, cavalleria, artiglieria) ognuna delle quali dovrebbe essere suddivisa in sottocategorie organizzate in modo crescente in base alla "pesantezza" dell'armamento.
Questo ci servirà per determinare innanzitutto i costi di reclutamento e mantenimento (al momento sono abbastanza variabili e non omogenei), poi le statistiche relative a attacco/difesa, per passare alla fine alle aree di reclutamento e agli stop da script come parte finale.

Quindi, ad esempio, scrivo in inglese così mi viene meglio:


INFANTRY UNITS
- light infantry
- medium infantry
- heavy infantry
(- general's unit)

MISSILE UNITS
- javelinmen
- archers
- crossbowman
- handgunners
- arquebusiers

CAVALRY UNITS
- missile cavalry
- light cavalry
- medium cavalry
- heavy cavalry
(- general's unit)

ARTILLERY UNITS
- artillery
- gunpowder artillery



prendiamo una unità a caso: i targonieri feudali.
sono da classificare come unità di fanteria media, sono reclutati in un turno, costano 500 fiorini al reclutamento e 100 di mantenimento ogni turno.
Hanno un attacco di 7 e un bonus_spear di 4 contro la cavalleria, con una armatura 4, difesa 24, scudo 8. Morale 7, disciplina normale, addestrati.

nell'export_descr_buildings sono reclutabili soltanto dall'edificio "reclutamento feudale", con questa stringa:


recruit_pool "targonieri feudali" 1 0.5 4 0 requires factions { northern_european, eastern_european, southern_european, } and hidden_resource Italy and not event_counter StopRecruitmentMediumInfantry 1



Dunque: essendo una unità italiana sarà reclutabile soltanto nella sua aor; dato che è una unità "territoriale" mi chiedo se possa essere reclutata anche da altre fazioni, non italiane, che possano occupare un territorio italiano; ma qui dimmi tu.
Per limitare il reclutamento eccessivo di una certa tipologia di unità ho inserito degli eventi counter, in presenza dei quali è fermato il reclutamento delle unità: questo per prevenire la costruzione di eserciti troppo sbilanciati.

Non ho ancora creato uno script per lo stop del reclutamento, ma possiamo pensarci; se non credi sia una buona idea possiamo semplicemente ignorare la cosa.

tornando al caso della singola unità e dei valori di riferimento: per fare un paragone, i targonieri bracceschi, che dovrebbero essere simili come valori e armamento (o eventualmente superiori per addestramento ed esperienza) costano 800 fiorini al reclutamento e 250 di mantenimento ogni turno (un costo quasi doppio rispetto ai targonieri feudali), hanno un attacco di 6 (inferiore di 1 alle controparti feudali?!) e un bonus_spear di 4 contro la cavalleria, con armatura 6, difesa 26, scudo 8. Morale 7, disciplina bassa (!), addestrati.
Francesco Forel
00lunedì 27 marzo 2017 15:03
Sì, molti valori dell' edu a volte sono casuali. Comunque bene la tripartizione delle unità in funzione dell' armamento, mi sembra buona.
Mylae
00lunedì 27 marzo 2017 15:30
si, infatti se vedi alcuni picchieri hanno come valore di attacco 1, che è ridicolo, e le rende delle unità di valore scarsissimo. In questo modo cerco di rivedere le statistiche dell'EDU in modo da uniformarle.

Ovviamente, tornando alla tripartizione del reclutamento: quello di base dovrebbe fornire alcune unità basilari, appunto, in modo da avere una capacità di reclutamento su tutti gli insediamenti; lo sviluppo di unità "feudali" o "provvisionate" dovrebbe basarsi sulle zone AOR, mentre i mercenari dovrebbero avere una disponibilità più ampia ma legata anche a due fattori: un costo maggiore e - nel caso di mercenari di un certo tipo - la presenza all'interno dell'insediamento di un generale con uno specifico tratto (e questo ce l'abbiamo già).
Francesco Forel
00lunedì 27 marzo 2017 17:06
In realtà... sono stato io ad abbassare l' attacco dei picchieri al minimo! [SM=g27987]

questo perché, quelli della creative assembly, che fanno da vent' anni giochi sulle battaglie medievali ed antiche, non hanno la minima idea di come esse si svolgessero e quindi, fra le altre cose, non sono mai riusciti, né probabilmente mai ci riusciranno, a creare una rappresentazione decente di una formazione schierata a falange: l' abilità "selva di lance", non si limita tanto a dare alle unità un bonus in difesa, ma conferisce piuttosto un sostanzioso bonus in attacco. Se ci fai caso, anche la più scarsa unità di picchieri presente in machiavello riesce comunque a tenere a bada un' unità di lancespezzate appiedate...se aumentassimo i valori di attacco,non sarebbero più delle falangi, ma...delle trebbiatrici.

Mylae
00lunedì 27 marzo 2017 17:23
interessante, non ci ho fatto caso più di tanto. Credo però che dipenda dal bonus_spear, bisognerebbe fare dei test per capire meglio come bilanciare la cosa.
C'è da dire che - nel caso degli svizzeri, almeno - l'effetto trebbiatrice non starebbe male...
Francesco Forel
00martedì 28 marzo 2017 11:25
Re:
Mylae, 27/03/2017 15.30:



Ovviamente, tornando alla tripartizione del reclutamento: quello di base dovrebbe fornire alcune unità basilari, appunto, in modo da avere una capacità di reclutamento su tutti gli insediamenti; lo sviluppo di unità "feudali" o "provvisionate" dovrebbe basarsi sulle zone AOR, mentre i mercenari dovrebbero avere una disponibilità più ampia ma legata anche a due fattori: un costo maggiore e - nel caso di mercenari di un certo tipo - la presenza all'interno dell'insediamento di un generale con uno specifico tratto (e questo ce l'abbiamo già).



Molto bene. Mi chiedevo se non fosse il caso di subordinare anche il reclutamento delle truppe feudali alla presenza di un generale con uno specifico tratto, per simulare il carattere personalistico di tali eserciti...In tal modo potremmo anche pensare di rendere l' edificio per il reclutamento dei provvisionati un "upgrade" di quello feudale, per rappresentare la maggior complessità che richiedeva mettere insieme un esercito stipendiato...ma non voglio complicare troppo le cose, sono solo dei suggerimenti che mi sono venuti in mente.


Mylae
00mercoledì 29 marzo 2017 11:28
si, è possibile, devo fare dei test.

sto leggendo "Il ducato di Savoia. Amministrazione e corte di uno stato franco-italiano" di Alessandro barbero, ha un intero capitolo sulla guerra savoiardo-milanese tra 1447 e 1450, con una serie infinita di dati e informazioni utilissime che raccontano il sistema feudale di reclutamento, come fosse poco affidabile e a breve tempo, e quasi volontario, viste le lettere di Ludovico di Savoia al padre e le risposte; si parla anche diffusamente dei mercenari, del ruolo preponderante degli arcieri a cavallo su modello francese (combattevano a piedi, sia chiaro) e dei mercenari italiani, tedeschi e fiamminghi reclutati sotto le insegne ducali. Ci sono anche una serie di costi e spese, di tempio di servizio e così via. Se ti interessa posso cercare di scansionare qualcosa e inviarti un pdf.
C'è anche una menzione interessante degli arcieri come unica forza permanente, con compiti di polizia, negli stati ducali
Francesco Forel
00venerdì 31 marzo 2017 11:00
Scusa se ti rispondo solo ora, ma sono stato due giorni fuori da casa...comunque sì, se puoi sarebbe interessante, specialmente il sistema di reclutamento.
Anche da quel che ho letto io le leve feudali risultano essere state a ferma breve, però non so se questo sia riproducibile in machiavello.
Mylae
00lunedì 3 aprile 2017 11:40
credo sia riproducibile; possiamo fare in modo che un certo tipo di unità sia sbandato dopo un certo numero di turni, ma devo fare delle prove.

qui invece c'è un tutorial che spiega come collegare il reclutamento di una certa unità a un'ancillary
www.twcenter.net/forums/showthread.php?702436-How-to-script-unit-recruitment-according-to-a-characters-tit...
Francesco Forel
00lunedì 3 aprile 2017 14:31
Speravo fosse un po' più semplice [SM=g27988]
Ad esempio legando il reclutamento alla presenza di un tratto stabilito direttamente nell' export_descr_building, una cosa del genere:

recruit_pool "targonieri_feudali" 1 0.15 4 0 requires factions { venice, } and trait marchese_del_grillo

...in questo modo il reclutamento non sarebbe subordinato alla presenza del generale all' interno di uno specifico insediamento...cosa che avrebbe, secondo me, diversi vantaggi:
-più realismo, visto che comunque non credo che i nobili si occupassero personalmente di tutta la procedura di reclutamento presidiandone personalmente lo svolgimento, potendosi avvalere di collaboratori in loco.
-sarebbe un sistema facilmente più "comprensibile" dall' IA
-non ci sarebbe da aspettare il turno successivo all' ingresso del personaggio in città per poter avere accesso al reclutamento.
-inoltre...sarebbe molto più semplice da implementare.
Mylae
00lunedì 3 aprile 2017 15:42
eh ma nell'EDB si può collegare il reclutamento a counter_events, religione, altri edifici, culture e/o fazioni, risorse e hidden_resources. Non si può collegare a tratti particolari.
Il meccanismo è comunque meno complicato di quanto non sembri a prima vista, ma ci devo lavorare un po'.
Mylae
00martedì 19 settembre 2017 01:27
tornando al sistema di reclutamento, ho iniziato a preoccuparmi di una cosa: c'è una sovrabbondanza di unità "italiane" rispetto ad altre, il che è ok, ma incasina un reclutamento a livelli.

pensavo a una cosa: il reclutamento delle unità dovrebbe avvenire principalmente per AoR, in modo che ogni zona più o meno grande, divisa per criteri etno/culturali possa avere 2-3 unità proprie. Grossomodo ci siamo già, bisognerà fare solo qualche modello in più per i balcani e ci sto già lavorando, conto di finirli a breve.

In questo modo il reclutamento si semplifica; le varie unità italiane possono essere usate a livelli, in modo da eliminare i doppioni tra "provvisionati" e "feudali", che fino a ora sono identiche tra loro, e permettono eventualmente una variazione in base a unità specifiche di un territorio.

Sarà possibile creare delle unità mercenarie "a tempo", sfruttando lo script della campagna teutonica; devo ideare uno script decente per poter acquistare delle condotte e che non prenda troppo spazio; avevo già fatto dei test ed erano abdati a buon fine. Si tratta, date certe condizioni che devo ancora definire, di spawnare delle unità che hanno un tratto particolare nell'edu e permettono il loro ritiro in automatico dopo x turni, la morte del comandante o altri eventi a piacere.

il reclutamento di determinate unità di base in un territorio dovrebbe essere consentito senza problemi; si potrebbe procedere invece a un altro tipo di evoluzione/involuzione, ovvero stabilendo come "edifici" delle franchigie particolari che verrebbero richieste da una città, utilizzando il sistema delle gilde. Ad esempio, se in una città abbiamo reclutato una serie di unità, (collegandole a punti per una gilda) prima o poi ci verrà richiesta una esenzione dal reclutamento. se si accetta la costruzione non sarà più possibile reclutare determinate unità, o se ne potranno reclutare alcune molto più lentamente (basta modificare il tasso di replenishment) in cambio di bonus economici. che ne dici?
Mylae
00lunedì 9 ottobre 2017 11:10
ricapitolando: in questo momento sto iniziando a rivedere le unità oltre al sistema di reclutamento.

l'idea di base è di usare l'edificio iniziale, quello con lo stemma e la descrizione del territorio, come AoR.
In ogni luogo dovranno essere recrutabili delle unità di base, che in teoria potrebbero essere disponibili per ogni fazione (anche se per ora la cosa potrebbe essere un problema). Il reclutamento delle unità è qualcosa che si fa in un territorio in base alla popolazione, così che spesso ogni regione avrà dei tassi di replenishment delle unità recrutabili differenti, cosa che non era possibile con il sistema semplice presente in precedenza.
Eventualmente delle unità avanzate potranno essere reclutabili in base a eventi particolari.

ho anche iniziato a creare degli upgrade dei soldati di base con armature, da collegare poi alla creazione di edifici o a eventi.

idealmente, nelle regioni italiane, dovrebbero essere reclutabili alcune unità, che nel corso della campagna potranno "evolversi". Alcune saranno sostituite da altre, altre arriveranno in seguito: ad esempio, gli scoppiettieri saranno sostituiti via via dagli archibugieri, le lanzelonghe dai picchieri e così via. ho rinominato alcune unità e modificato anche le statistiche per fare dei test.

Ci saranno eventi in cui si potranno attivare delle riforme militari: le ordonnances in Francia, le cernite in Italia e così via. si sostituiranno le unità reclutabili con altre, cercando di mantenere i livelli di armature disponibili.

idealmente avremo questo percorso:

Lanzelonghe (ug0 > ug1 > ug2) >>> Cernite (picchieri) (ug0 > ug1 > ug2)
Pavesari (ug0) >> Targonieri (ug0)
Giavellottieri (ug0) >> Rotulari (fanti) (ug0)
Arcieri (ug0) >> Cernite (arcieri) (ug0)
Balestrieri >> Cernite (balestrieri)
Scoppettieri >> Archibugieri

e così via.
in questo modo si aggiunge varietà alla composizione delle armate, si riesce a modificare le statistiche delle unità e si offrirà al giocatore una scelta tra il mantenere il proprio esercito o riformare le milizie.
Francesco Forel
00giovedì 3 gennaio 2019 13:21


Tornando al sistema di reclutamento, io avevo pensato a rendere le unità di milizia non reclutabili direttamente dal giocatore, ma di farle comparire automaticamente in caso di assedio, o comunque di armata nemica nei pressi dell'insediamento (non so se sia fattibile, l'esperto di script sei tu), per poi farle scomparire poco dopo. Ciò simulerebbe l'autonomia cittadina di cui le milizie rimangono espressione, differenziandolo quindi, dalle ordinanze, che invece sono sotto il diretto controllo della Signoria o, comunque, dello Stato e sono da questo stipendiate e reclutate. Altrimenti facciamo una cosa più semplice e tradizionale e lasciamo le milizie reclutabili liberamente dal giocatore, ma in questo modo andremmo a perdere la differenziazione delle milizia dalle ordinanze e la ragion d'essere dell'avere queste due tipologie di unità.

Per quanto riguarda i provvisionati, secondo me va bene reclutarli normalmente tramite un edificio. Magari, ispirandosi all'ordinamento della Repubblica Fiorentina, tale edificio potrebbe essere un Vicariato o una Podesteria, a significare un'assimilazione del territorio nell'apparato amministrativo e militare dello Stato centrale.

Per quanto riguarda i mercenari, anche qui, come per le milizie, siamo di fronte all'alternativa se implementare un sistema più complesso, basato su degli script, oppure mantenere il sistema tradizionale di reclutamento in città tramite edifici.

Io, per una prima release, terrei le cose il più semplice possibile...
Mylae
00giovedì 3 gennaio 2019 16:16
Re:
Francesco Forel, 03/01/2019 13:21:



Tornando al sistema di reclutamento, io avevo pensato a rendere le unità di milizia non reclutabili direttamente dal giocatore, ma di farle comparire automaticamente in caso di assedio, o comunque di armata nemica nei pressi dell'insediamento (non so se sia fattibile, l'esperto di script sei tu), per poi farle scomparire poco dopo.


sì, è possibile ed è quasi più facile di un normale script per gli assedi.


Ciò simulerebbe l'autonomia cittadina di cui le milizie rimangono espressione, differenziandolo quindi, dalle ordinanze, che invece sono sotto il diretto controllo della Signoria o, comunque, dello Stato e sono da questo stipendiate e reclutate. Altrimenti facciamo una cosa più semplice e tradizionale e lasciamo le milizie reclutabili liberamente dal giocatore, ma in questo modo andremmo a perdere la differenziazione delle milizia dalle ordinanze e la ragion d'essere dell'avere queste due tipologie di unità.


concordo.
credo però che un paio di unità di milizia - una coppia arcieri/balestrieri o ronconieri/palvesari sia reclutabile in ogni città come base; una sola coppia, però.



Per quanto riguarda i provvisionati, secondo me va bene reclutarli normalmente tramite un edificio. Magari, ispirandosi all'ordinamento della Repubblica Fiorentina, tale edificio potrebbe essere un Vicariato o una Podesteria, a significare un'assimilazione del territorio nell'apparato amministrativo e militare dello Stato centrale.


ottima idea!



Per quanto riguarda i mercenari, anche qui, come per le milizie, siamo di fronte all'alternativa se implementare un sistema più complesso, basato su degli script, oppure mantenere il sistema tradizionale di reclutamento in città tramite edifici.

Io, per una prima release, terrei le cose il più semplice possibile...


probabilmente si potrebbe implementare un misto tra script e edifici: avere un "reclutatore" come edificio che permette l'attivazione di uno script. lo script si attiva in caso di guerra contro una fazione e propone in modo random di reclutare un esercito composto da un capitano e altre truppe.

al contrario, però, vorrei fare in modo che stati come malatesta, gonzaga, montefeltro, ecc. possano reclutare cavalleria "feudale" che poi viene "venduta" come truppa mercenaria, ricevendo un bonus economico.



Francesco Forel
00lunedì 25 maggio 2020 18:39
www.twcenter.net/forums/showthread.php?803054-recruitment-via-trait-or-ancilla...

Con l'aiuto di Gigantus e altri del TWcenter sono riuscito a implementare uno script che secondo me rende abbastanza bene l'idea dell'assoldamento tramite condotta.

Praticamente si basa sul tratto "condottiere", che garantisce un attributo "nascosto" (ovvero l'attributo "magia"). Attraverso lo script, poi tale attributo rende disponibile il reclutamento di diverse tipologie di truppe professioniste. Ovviamente si possono fare vari livelli del suddetto tratto e avere capitani come lo Sforza che potranno reclutare le migliori unità possibili, mentre altri capitani minori avranno una scelta più limitata.

Il medesimo sistema può essere utilizzato per rappresentare il reclutamento di stampo feudale, che in alcune zone d'Italia era ancora praticato.

purtroppo lo script funziona solo se il generale col tratto in questione è anche il governatore.

Che ne pensi?
Francesco Forel
00lunedì 25 maggio 2020 22:04
Ovviamente un simile sistema potrà essere integrato da quello che avevamo originariamente intenzione di fare, con le condotte reclutabili via messaggio interattivo.
Mylae
00martedì 26 maggio 2020 10:36
si si ottimo. credo di aver visto uno script in grado di fare sta cosa, devo controllare come e dove.
Francesco Forel
00giovedì 28 maggio 2020 16:05
Buone notizie!
Dovrei essere riuscito a creare uno script che consente ai generali col tratto "condottiere" di reclutare i mercenari anche se non sono i governatori dell'insediamento!
Mylae
00martedì 9 giugno 2020 14:04
ottima notizia!

per il reclutamento, io pensavo di procedere in questo modo. è una cosa che si lega con gli edifici, ovviamente.
partiamo da un presupposto: manteniamo il reclutamento diviso in 3 parti come già detto prima.
io però farei reclutare le unità da edifici (caserme?) differenziate per unità di base (milizia semplice) e specialisti a piedi, per armi da lancio o da fuoco e a cavallo, in modo simile a quanto presente in vanilla (archery range, barracks, stables, etc.)
la differenza starebbe nel fatto che questi edifici sarebbero sostanzialmente gli stessi per tutte le fazioni, e le unità sarebbero reclutate in modo diverso in base all'edificio unico per insediamento, oltre che in base alla presenza di generali con certi tratti.
questo renderà il descr_buildings molto più grande e in parte macchinoso, ma consentirà un maggior controllo delle unità da reclutare in base a aor, presenza dei generali, e presenza di alcune unità solo al alcuni insediamenti.
Francesco Forel
00martedì 9 giugno 2020 14:52
Anche io avevo un'idea abbastanza simile, con due differenze però.

1) Non riproporrei la distinzione fra edifici per il reclutamento di fanteria, edifici per il reclutamento di cavalleria ed edifici per il reclutamento di truppe da tiro, perché mi sembra un concetto un po' troppo arcade.
Manterrei ben ferma però la distinzione fra milizie e truppe professioniste (mercenari e provvisionati, che poi sarebbero le unità che utilizzano il modello con la dicitura "professional" nel nome).

Nella mia idea avremo quindi edifici che consentono di avvalersi delle milizie del posto ed altri che consentono di reclutare truppe professioniste. Le truppe professioniste potranno essere reclutate direttamente anche dai generali col tratto "condottiere", senza necessità di aver costruito edifici specifici (poi ti spiego nel dettaglio come funziona lo script).

2) anche io avevo pensato di creare un solo edificio per il reclutamento per tutte le fazioni, anche perché sarebbe al soluzione più veloce.

Tuttavia, io avevo pensato di collegare il reclutamento agli edifici "amministrativi", per rappresentare gli accordi che venivano presi fra la città stato dominante e quella che si rimetteva alla sua autorità. Avremo così edifici che simboleggiano le podesterie autonome, i vicariati, e i capitanati, oppure i territori concessi in feudo. A seconda dei rapporti fra la città conquistata e la capitale (rappresentati dall'edificio) sarà possibile reclutare solamente qualche milizia oppure truppe di professionisti. Anche questa, sia chiaro, è una dinamica un po' arcade, ma che comunque aggiunge un po' di profondità e di verosimiglianza al mondo di gioco.

Purtroppo però un sistema amministrativo del genere, per essere implementato, presuppone che quando una fazione conquista un insediamento l'edificio amministrativo di quest'ultimo venga automaticamente distrutto via script, affinché il nuovo padrone possa decidere come sviluppare i rapporti con la nuova città...e per realizzare questa cosa c'è bisogno che ogni fazione abbia il proprio edificio nell'export_descr_building e che nel campaign_script ci sia lo script apposito.

ora, si tratta di un bel po' di coding. Non è difficile però, dato che sono riuscito a implementarne una parte: www.twcenter.net/forums/showthread.php?805340-Automatically-destroy-buildings-when-a-city-is-c...
Ci vuole solo un po' di pazienza e sono disponibile a farlo io, sia chiaro.

Detto questo, io non ho ancora deciso nulla. Ho implementato dei frammenti di script funzionanti sia per il reclutamento dei mercenari sia per il sistema amministrativo, ma possiamo decidere di optare per un approccio più tradizionale, mantenendo i classici edifici per il reclutamento (barrack/archery range/stables). Il sistema dei mercenari che ho messo sù lo terrei però.
Francesco Forel
00martedì 9 giugno 2020 15:17
Ti scrivo subito anche qualcosa di più specifico sul reclutamento dei mercenari.

Come sai noi abbiamo un'unica unità, con un unico modello, sia per i provvisionati che per i mercenari. Secondo me è la soluzione migliore, perché dividerle significherebbe enfatizzare una differenziazione che nella realtà era poco evidente (l'unica differenza era che gli uni venivano reclutati da un contestabile di una compagnia e pagati da quest'ultima, mentre i secondi erano reclutati da ufficiali della signoria e pagati da quest'ultima) e complicare inutilmente i roster.

Ciò comporta che (nel sistema che avevo in mente ma che possiamo comunque cambiare) le unità professioniste saranno reclutabili sia tramite il capitano di ventura (e rappresenteranno i mercenari), sia tramite edificio (e rappresenteranno i provvisionati /lanzespezzate).

Lo script che permette di reclutare le unità via tratto funziona attivando, in una specifica città, i recruit pool delle unità "professional" (il comando che si utilizza è "set_recruit_pool"). Tale comando, tuttavia, impostando un nuovo recruit pool via script, annulla quello dato dagli edifici presenti. Pertanto, se c'è un edificio che ti permette di reclutare un massimo di 5 unità di cavalleria ed è presente un condottiere che ne può reclutare al massimo 3, sia applicherà quest'ultimo limite. Il recruit_pool dello script, insomma, si sostituisce e non si somma a quello "ordinario", dato dall'edificio.

Per ovviare a ciò, avevo pensato di rendere il limite delle unità reclutabili dai condottieri pari a quello delle unità reclutabili nell'edificio di livello più alto. Si rappresentano così le maggiori compagnie di ventura, che avevano una capacità di "attrazione" maggiore rispetto ai reclutatori "pubblici".

Il problema potrebbe forse essere risolto collegando la presenza del condottiere in città alla creazione di un edificio ad hoc via script, che permetterebbe a sua volta il reclutamento. In questa caso, i recruit_pool dei due edifici (ordinario e mercenario) dovrebbero forse sommarsi, ma non ne sono sicuro.

Vabbè, perdonami per questo sproloquio mezzo incomprensibile, ma era per illustrarti nel dettaglio la situazione [SM=g27987]
Mylae
00martedì 9 giugno 2020 19:55

Purtroppo però un sistema amministrativo del genere, per essere implementato, presuppone che quando una fazione conquista un insediamento l'edificio amministrativo di quest'ultimo venga automaticamente distrutto via script, affinché il nuovo padrone possa decidere come sviluppare i rapporti con la nuova città...e per realizzare questa cosa c'è bisogno che ogni fazione abbia il proprio edificio nell'export_descr_building e che nel campaign_script ci sia lo script apposito.



questa è esattamente la cosa che stavo implementando!!
mi piace la possibilità, come in tzardoms o in EB II di distruggere un "edificio di governo" ala conquista di un insediamento in modo da mettere il proprio.
il problema è che in EB II la distruzione avviene in automatico in quanto hanno usato gli edifici religiosi (distrutti in automatico); in tzardoms mi pare di no, ma si può fare lo script senza grossi problemi.

ovviamente a seconda del sistema di governo certe unità diventano accessibili, quindi concordo.
Francesco Forel
00martedì 9 giugno 2020 20:23
I sistemi di Tsardoms ed EBII sono simili, mi sembra. Entrambi si basano su uno script che, alla conquista di un insediamento, distrugge tutti gli edifici di una building chain. In Tsardoms ciascuna fazione ha la propria building chain "amministrativa", mentre in EBII le building chain cambiano a seconda delle varie culture, per cui, ad esempio, tutte le fazioni ellenistic he condividono i medesimo edifici amministrativi.

Il secondo sistema richiede ovviamente meno lavoro, perché invece di una ventina di building chain te ne servono solo sette o otto. Però ha un problema: quando lo script si attiva, distrugge non solo l'edificio della building chain dell'insediamento che viene conquistato ma anche tutti gli edifici di quella building chain eventualmente presenti in tutti gli altri insediamenti posseduti dalla fazione conquistatrice.

In EB hanno aggirato il problema, credo, facendo sì che lo script non si attivi quando conquisti un insediamento della tua stessa cultura, altrimenti distruggerebbe tutti gli edifici di quella building chain nelle tue altre città. Quelli di Tsardoms invece, per tagliare la testa al toro, han creato una building chain per ogni fazione.

Scusa se scrivo certe pappardelle contorte, ma sono concetti complicati da spiegare.
Mylae
00mercoledì 10 giugno 2020 11:39
ma figurati!

io ho già preparato un building chain per fazione.

ti metto qui l'esempio di Milano
edb
building hinterland_government_milan
{
    convert_to hinterland_government_milan
    levels gov0_milan gov1_milan gov2_milan gov3_milan gov4_milan gov5_milan gov6_milan gov7_milan gov8_milan 
    {
        gov0_milan  requires factions { milan, } 
        {
            convert_to 0
            capability
            {
;;;;;;;;;;;;;	Basic Government/Occupation
                free_upkeep bonus 3
		happiness_bonus bonus -1
            }
            material wooden
            construction  1 
            cost  100 
            settlement_min village
            upgrades
            {
		gov1_milan	; Core Region Government 
		gov3_milan	; Military Occupation 
		gov5_milan	; Direct Administration
		gov7_milan	; Autonomy 
            }
        }
        gov1_milan  requires factions { milan, } and hidden_resource milan_core
        {
            convert_to 1
            capability
            {
;;;;;;;;;;;;;	Core Region Government I
		happiness_bonus bonus 1
                recruitment_slots 1
            }
            material wooden
            construction  1 
            cost  100 
            settlement_min village
            upgrades
            {
		gov2_milan
            }
        }
        gov2_milan  requires factions { milan, } and hidden_resource milan_core
        {
            convert_to 2
            capability
            {
;;;;;;;;;;;;;	Core Region Government II
		happiness_bonus bonus 2
                recruitment_slots 1
            }
            material wooden
            construction  1 
            cost  100 
            settlement_min village
            upgrades
            {
            }
        }
        gov3_milan  requires factions { milan, } 
        {
            convert_to 3
            capability
            {
;;;;;;;;;;;;;	Military Occupation I
		happiness_bonus bonus -4
                law_bonus bonus 5
                trade_base_income_bonus bonus -2 
                population_growth_bonus bonus -0.5
                agent spy  0  requires factions { all, } 
            }
            material wooden
            construction  1 
            cost  100 
            settlement_min village
            upgrades
            {
		gov4_milan
            }
        }
        gov4_milan  requires factions { milan, } 
        {
            convert_to 4
            capability
            {
;;;;;;;;;;;;;	Military Occupation II
		happiness_bonus bonus -6
                law_bonus bonus 7
                trade_base_income_bonus bonus -4
                population_growth_bonus bonus -1
                agent spy  0  requires factions { all, } 
                agent assassin  0  requires factions { all, } 
            }
            material wooden
            construction  1 
            cost  100 
            settlement_min village
            upgrades
            {
            }
        }
        gov5_milan  requires factions { milan, } 
        {
            convert_to 5
            capability
            {
;;;;;;;;;;;;;	Direct Administration I
		happiness_bonus bonus -1
                law_bonus bonus 1
                trade_base_income_bonus bonus 2
                agent_limit merchant 1
            }
            material wooden
            construction  1 
            cost  100 
            settlement_min village
            upgrades
            {
		gov6_milan
            }
        }
        gov6_milan  requires factions { milan, } 
        {
            convert_to 6
            capability
            {
;;;;;;;;;;;;;	Direct Administration II
		happiness_bonus bonus 1
                law_bonus bonus 2
                recruitment_slots 1
                trade_base_income_bonus bonus 2
                agent_limit merchant 2
            }
            material wooden
            construction  1 
            cost  100 
            settlement_min village
            upgrades
            {
            }
        }
        gov7_milan  requires factions { milan, } 
        {
            convert_to 7
            capability
            {
;;;;;;;;;;;;;	Autonomy I
		happiness_bonus bonus 2
                trade_base_income_bonus bonus 3
            }
            material wooden
            construction  1 
            cost  100 
            settlement_min village
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            {
		gov8_milan
            }
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        gov8_milan  requires factions { milan, } 
        {
            convert_to 8
            capability
            {
;;;;;;;;;;;;;	Autonomy II
		happiness_bonus bonus 4
                trade_base_income_bonus bonus 4
            }
            material wooden
            construction  1 
            cost  100 
            settlement_min village
            upgrades
            {
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    plugins 
    {
    }
}


descr

{gov0_milan}Basic Milanese Government/Occupation
{gov0_milan_desc}"Whenever those states which have been acquired as stated have been accustomed to live under their own laws and in freedom, there are three courses for those who wish to hold them: the first is to ruin them, the next is to reside there in person, the third is to permit them to live under their own laws, drawing a tribute, and establishing within it an oligarchy which will keep it friendly to you".\nMachiavelli, The Prince, V, 1\n\nAny expansion outside the core governing area of your state is bound to a choice: how the new land is going to be administered?\nAfter the initial occupation, a decision must be undertaken to ensure the future development of your new land.
{gov0_milan_desc_short}Basic Milanese Government/Occupation


{gov1_milan}Core Milanese Government I
{gov1_milan_desc}"Those dominions which, when acquired, are added to an ancient state by him who acquires them, are either of the same country and language, or they are not. When they are, it is easier to hold them, especially when they have not been accustomed to self-government; and to hold them securely it is enough to have destroyed the family of the prince who was ruling them; because the two peoples, preserving in other things the old conditions, and not being unlike in customs, will live quietly together".\nMachiavelli, The Prince, III, 5\n\nWhen you add to your dominions a land which is part of your core culture and area, you may want to include the land on a base of equality. This is the most peaceful way to integrate a new territory into your state, and also the most profitable way, as it will allow recruitment of units as well as taxable income.
{gov1_milan_desc_short}Core Milanese Government I


{gov2_milan}Core Milanese Government II
{gov2_milan_desc}"Those dominions which, when acquired, are added to an ancient state by him who acquires them, are either of the same country and language, or they are not. When they are, it is easier to hold them, especially when they have not been accustomed to self-government; and to hold them securely it is enough to have destroyed the family of the prince who was ruling them; because the two peoples, preserving in other things the old conditions, and not being unlike in customs, will live quietly together".\nMachiavelli, The Prince, III, 5\n\nWhen you add to your dominions a land which is part of your core culture and area, you may want to include the land on a base of equality. This is the most peaceful way to integrate a new territory into your state, and also the most profitable way, as it will allow recruitment of units as well as taxable income.
{gov2_milan_desc_short}Core Milanese Government II


{gov3_milan}Milanese Military Occupation I
{gov3_milan_desc}"In truth, there is no safe way to retain a new land otherwise than by ruining it. And he who becomes master of a city accustomed to freedom and does not destroy it, may expect to be destroyed by it, for in rebellion it has always the watchword of liberty and its ancient privileges as a rallying point, which neither time nor benefits will ever cause it to forget. And whatever you may do or provide against, they never forget that name or their privileges unless they are disunited or dispersed, but at every chance they immediately rally to them"\nMachiavelli, The Prince, V, 1\n\nHarsh military occupation with a strong garrison is the most secure way to hold a land. this, however, it is expensive. Repression of local customs and laws will only increase the risk of revolt, which will always be present.
{gov3_milan_desc_short}Milanese Military Occupation I

{gov4_milan}Milanese Military Occupation II
{gov4_milan_desc}"In truth, there is no safe way to retain a new land otherwise than by ruining it. And he who becomes master of a city accustomed to freedom and does not destroy it, may expect to be destroyed by it, for in rebellion it has always the watchword of liberty and its ancient privileges as a rallying point, which neither time nor benefits will ever cause it to forget. And whatever you may do or provide against, they never forget that name or their privileges unless they are disunited or dispersed, but at every chance they immediately rally to them"\nMachiavelli, The Prince, V, 1\n\nHarsh military occupation with a strong garrison is the most secure way to hold a land. this, however, it is expensive. Repression of local customs and laws will only increase the risk of revolt, which will always be present.
{gov4_milan_desc_short}Milanese Military Occupation II


{gov5_milan}Milanese Administration I
{gov5_milan_desc}"When states are acquired in a country differing in language, customs, or laws, there are difficulties, and good fortune and great energy are needed to hold them, and one of the greatest and most real helps would be that he who has acquired them should go and reside there. This would make his position more secure and durable, as it has made that of the Turk in Greece, who, notwithstanding all the other measures taken by him for holding that state, if he had not settled there, would not have been able to keep it".\nMachiavelli, The prince, III, 6\n\nConquering a new land of different language and customs you may want to settle in, sending administrators as well as allowing your citizens to inhabit the new land. This may be the best choice over time, although it will not provide immediate benefits.
{gov5_milan_desc_short}Milanese Administration I

{gov6_milan}Milanese Administration II
{gov6_milan_desc}"When states are acquired in a country differing in language, customs, or laws, there are difficulties, and good fortune and great energy are needed to hold them, and one of the greatest and most real helps would be that he who has acquired them should go and reside there. This would make his position more secure and durable, as it has made that of the Turk in Greece, who, notwithstanding all the other measures taken by him for holding that state, if he had not settled there, would not have been able to keep it".\nMachiavelli, The prince, III, 6\n\nConquering a new land of different language and customs you may want to settle in, sending administrators as well as allowing your citizens to inhabit the new land. This may be the best choice over time, although it will not provide immediate benefits.
{gov6_milan_desc_short}Milanese Administration II


{gov7_milan}Milanese Autonomy I
{gov7_milan_desc}"[A friendly oligarchy] being created by you, knows that it cannot stand without your friendship and interest, and does its utmost to support you; and therefore he who would keep a city accustomed to freedom will hold it more easily by the means of its own citizens than in any other way".\nMachiavelli, The Prince, V, 1\n\nGranting a local autonomy and self-rule means to have a cooperative autonomous local government installed, from which you may drawn tributes; however, such a form of government may lead to popular uprisings and will likely be of scarce military help.
{gov7_milan_desc_short}Milanese Autonomy I

{gov8_milan}Milanese Autonomy II
{gov8_milan_desc}"[A friendly oligarchy] being created by you, knows that it cannot stand without your friendship and interest, and does its utmost to support you; and therefore he who would keep a city accustomed to freedom will hold it more easily by the means of its own citizens than in any other way".\nMachiavelli, The Prince, V, 1\n\nGranting a local autonomy and self-rule means to have a cooperative autonomous local government installed, from which you may drawn tributes; however, such a form of government may lead to popular uprisings and will likely be of scarce military help.
{gov8_milan_desc_short}Milanese Autonomy II

Francesco Forel
00mercoledì 10 giugno 2020 15:10
Perfetto, proprio così! Belle anche le citazioni di Machiavelli.

Questo ci permette di variare l'organizzazione dei vari regni e signorie: Il regno di Napoli avrà un'amministrazione prevalentemente feudale (e quando Ferdinando provò a cambiare le cose e a dare più prerogative alle città per togliere il potere, specie militare, ai Baroni, questi gli si ribellarono), con poche città "semi-autonome", come credo fosse L'Aquila.

Viceversa credo che Firenze operasse quasi esclusivamente attraverso singoli accordi e trattati con le varie città, mettendoci un podestà scelto da lei e poi riunendo varie podesteria sotto un vicario (a Pescia ad esempio c'era un vicario, ma un Palazzo del vicario si ritrova in tantissime città e cittadine toscane). Venezia in ambito italiano faceva lo stesso, riunendo varie podesteria sotto un provveditorato (in realtà le magistrature erano molteplici e non sono molto ferrato sull'argomento).

Poi oh, non è che per ogni fazione si debba creare un sistema filologicamente ineccepibile, possiamo crearne anche uno che vada bene per molte fazioni minori, l'importante è che poi ognuna abbia la propria building_chain nell'export descr building. Di base io farei due schemi generali, uno per le fazioni che si bastavano sul controllo delle magistrature cittadine e un altro per quelle che invece si bastavano su accordi con i signori feudali (e, perché no, mercenari).

Se vuoi, passami il file con le building chain, così le inserisco e faccio gli script.
Mylae
00mercoledì 10 giugno 2020 16:12
Ti passerò il file a breve. Ora sto reinstallando Windows, ho ancora dei problemi con il pc.
Su quanto hai detto prima credo che sia corretto: io ho fatto una catena di edifici uguali per tutti, con 1 base e 4 opzioni, ognuna con uno sviluppo.
Una personalizzazione per fazioni sarebbe auspicabile, credo che sarebbe il caso nella settimana prossima di sentirci magari su zoom per una chiacchierata, che dici?
Francesco Forel
00mercoledì 10 giugno 2020 16:57
Vai, perfetto! Ci potremmo anche sentire in effetti. La prossima settimana sono un po' incasinato, ma prima o poi si dovrebbe riuscire a organizzarci.
Mylae
00venerdì 12 giugno 2020 12:17
dimmi un orario e ci accordiamo
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