È soltanto un Pokémon con le armi o è un qualcosa di più? Vieni a parlarne su Award & Oscar!
 
Pagina precedente | 1 2 3 4 | Pagina successiva

Campagna italiana-diario dei lavori

Ultimo Aggiornamento: 18/04/2022 21:49
Autore
Stampa | Notifica email    
OFFLINE
Post: 454
Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
19/09/2016 20:58

Ho pensato di aprire una discussione per stilare una scaletta delle cose che mancano per ultimare una prima versione funzionante della campagna italiana. Se ce ne fosse bisogno, potrei prendermi una pausa dalla modellazione e aiutare con il coding, visto che ormai gran parte dei roster sono coperti.
OFFLINE
Post: 646
Città: FIRENZE
Età: 39
Sesso: Maschile
20/09/2016 11:19

ottima idea, ci sono alcune cose da fare: più tardi, magari domani, possiamo fare un piccolo programma di cose da fare, magari con uno scadenzario.
_____________________________________________

È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
OFFLINE
Post: 136
Età: 48
Sesso: Maschile
23/09/2016 12:43

Potrei aggiustare il numero degli abitanti ed i livelli di popolazione degli insediamenti.
OFFLINE
Post: 646
Città: FIRENZE
Età: 39
Sesso: Maschile
28/05/2018 10:54

update: inserisco in questo thread le cose che sto facendo via via rispetto all'ultima versione.

1- inserita una lista di cognomi storicamente accurati per Ragusa;
2- inseriti (bozze) 3-4 eventi storici per ragusa;
3- inserite risorse su ragusa e bosnia in posti storicamente corretti (miniere di ferro e piombo a srebenica, etc),
4- inseriti alcuni leader bosniaci come ribelli (Tvrtko kotromanic, stjepan crnojevic, etc.)
5- modificati i "creators" di alcuni insediamenti per creare sub-culture che mostrino la CoA di altri stati (serbia, bosnia, wallis, corsica, etc) quando è occupata dai ribelli;
6- rivisto l'elenco delle risorse, ecco le attuali:
Testo nascosto - clicca qui

7- ricalibrati tutti i caratteri e le ancillaries di famiglia per evitare superbonus;
[Modificato da Mylae 28/05/2018 17:51]
_____________________________________________

È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
OFFLINE
Post: 646
Città: FIRENZE
Età: 39
Sesso: Maschile
29/05/2018 01:11

altri aggiornamenti, principalmente dei test con ottimi risultati.
1- creato un nuovo look per la risorsa "sale": ho aggiunto un piccolo paesino (usando pezzi di edifici della città di Firenze) con una montagnetta di sale a lato.
Testo nascosto - clicca qui


2- ho creato un modello - basandomi da pezzo della città di firenze - per gli insediamenti minori rappresentati nei castelli tutti uguali;
Testo nascosto - clicca qui


3- ho fatto un test inserendo tale modello nello slot fazione fiorentino: i "castelli" indicati con cultura "southern_european" sono trasformati (es. Pescia, Pistoia), quelli con cultura "northern_european" rimangono uguali (es. San Miniato) - devo fare altri test per vedere se sono ulteriormente differenziabili per fazione o se rimangono uguali allo slot "cultura" originario - e quelli con cultura "southern_european" di un'altra fazione sono differenti (es. Altopascio).
Testo nascosto - clicca qui

*update: YES!! ho fatto un paio di test e posso inserire un fortino diverso per ogni cultura presente ingame in una singola provincia; ogni fazione può avere la sua variante non solo per la propria cultura, ma anche per le altre! si aprono prospettive molto interessanti...
[Modificato da Mylae 29/05/2018 01:47]
_____________________________________________

È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
OFFLINE
Post: 454
Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
29/05/2018 14:31

Belli [SM=g27987]. Occhio però al numero di vertici, in mappa strategico possono dare noia.
Io purtroppo sono ancora bloccato nel capire perché la mia copia di med2 su steam mi rigeneri automaticamente i file all'avvio, impedendomi di lavorare sulle animazioni.
[Modificato da Francesco Forel 29/05/2018 14:31]
OFFLINE
Post: 646
Città: FIRENZE
Età: 39
Sesso: Maschile
30/05/2018 03:03

usando pezzi di modelli da tzardoms, sono riuscito a fare questo:
(è un wip, ma è tardi e ho sonno)
riconosci di che città si tratta? [SM=g27989]
_____________________________________________

È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
OFFLINE
Post: 454
Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
30/05/2018 09:08

Certo, è Bologna! Bello il fatto che tu sia riuscito a fare le mura rossastre, propio comenella realtà.
Se propio dovessi sollevare una critica, ma è, davvero, soltanto un piccolo dettaglio, ti direi di fare in modo che le case non siano disposte "a timpano" (dubito che qusta sia la definizione corretta, ma è per intenderci), dato che è una caratterista delle città nord europee, non di quelle italiane. In genere da noi le case hanno sempre avuto la facciato senza timpano, che invece rimane sui lati.

Però, al di là di questo piccoloparticolare, mi piacciono molto le nuove città.
[Modificato da Francesco Forel 30/05/2018 09:16]
OFFLINE
Post: 646
Città: FIRENZE
Età: 39
Sesso: Maschile
30/05/2018 11:45

Re:
Francesco Forel, 5/30/2018 9:08 AM:

Certo, è Bologna! Bello il fatto che tu sia riuscito a fare le mura rossastre, propio comenella realtà.
Se propio dovessi sollevare una critica, ma è, davvero, soltanto un piccolo dettaglio, ti direi di fare in modo che le case non siano disposte "a timpano" (dubito che qusta sia la definizione corretta, ma è per intenderci), dato che è una caratterista delle città nord europee, non di quelle italiane. In genere da noi le case hanno sempre avuto la facciato senza timpano, che invece rimane sui lati.

Però, al di là di questo piccoloparticolare, mi piacciono molto le nuove città.



certo, certo; in realtà ho soltanto usato texture e modelli già presenti, allungandoli e stringendoli, rimpicciolendoli e cambiando qualcosa. Le case sono quelle già presenti, capisco che siano, come dici "a timpano", ma non ho tempo e voglia di cambiarle ora. ho passato un po' più di tempo, invece, a modificare i modelli per fare le due torri, sempre usando materiali già presenti. è per questo che ci sono quelle case che hai visto. in realtà, nella mappa si vedono tutte abbastanza piccole, per cui si ha solo l'impressione che ci siano delle case, ma nulla di più.

_____________________________________________

È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
OFFLINE
Post: 646
Città: FIRENZE
Età: 39
Sesso: Maschile
03/06/2018 11:20

Ho un problema con i modelli di tzardoms, quelli delle unità intendo. se li converto e poi li riconverto, senza cambiare assolutamente nulla, vanno senza problemi.
se invece modifico anche solo minimamente un modello, o elimino un gruppo, il convertitore M2TWMW mi da errore (vertici non assegnati correttamente). Se seleziono tutto il modello e metto tutti i vertici appartenenti al 100% al bone_pelvis continua a dare lo stesso errore. se li converto con altri convertitori (GOAT) la conversione è portata a termine ma il modello ingame è solo una serie di triangoli incasinati.
ho provato a esportare alcuni singoli pezzi dei modelli di tzardoms come .obj, importarli in openbrf per spostarli/creare backfaces e poi reimportarli come obj in milkshape. da lo stesso errore.
_____________________________________________

È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
OFFLINE
Post: 454
Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
03/06/2018 14:15

Anche a me il convertitore M2TWMW mi dava quell'errore. però convertendolo in formato ms3d e poi nuovamente in formto mesh con il GOAT non avevo problemi. Inviami i file in entrambi i formati, provo a vedere di che si tratta.
OFFLINE
Post: 646
Città: FIRENZE
Età: 39
Sesso: Maschile
03/06/2018 17:56

eccoli.

ho messo il file originale in doppia versione, e quello modificato (ho solo aggiunto i nostri modelli per le facce).
sono anche le texture e un file per il copia-incolla in caso lo volessi inserire nel modeldb per vederlo.

mega.nz/#!qtkjFJiI!x8_qBDyzg0N6JlYLlWsV_eDX1nFCghJ3R-a...
[Modificato da Mylae 03/06/2018 18:50]
_____________________________________________

È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
OFFLINE
Post: 646
Città: FIRENZE
Età: 39
Sesso: Maschile
04/06/2018 02:13

bologna inserita :D
Testo nascosto - clicca qui
[Modificato da Mylae 04/06/2018 09:25]
_____________________________________________

È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
OFFLINE
Post: 454
Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
05/06/2018 09:15

Bella!

Appena ho un po' di tempo cerco di capire la natura del problema che hai riscontrato.
OFFLINE
Post: 646
Città: FIRENZE
Età: 39
Sesso: Maschile
05/06/2018 10:04

Ottimo!

Io intanto ieri ho inserito un po' di altri modelli per francesi e tedeschi; e ieri sera sono stato a lungo a ricostruire un modello base di milizia per franco/tedeschi.
Adesso hanno 2 tipi di capelli (quelli lunghi normali e un modello nuovo e molto figo) che combaciano con una quindicina di cappelli :D.
devo rivedere i tipi di farsetti che indossano, magari prendendo qualche modello dagli svizzeri e da altri, e poi rifare le calzebrache, che il vecchio modello sembra un po' troppo squadrato. penso di reimportare quelle di Narf.
Magari stasera ti posto uno screenshot dei lavori in corso.
_____________________________________________

È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
OFFLINE
Post: 646
Città: FIRENZE
Età: 39
Sesso: Maschile
06/06/2018 01:31

stesso problema anche su questo modello nuovo. inizio a temere che ci sia qualcosa che non va nell'installazione di milkshape, o cose del genere.
mi dice che ci sono vertici non assegnati anche se faccio unhide all > seleziona tutto > assegna tutti i vertici selezionati al bone_pelvis.

ti metto in questa cartella qui sotto il modello da convertire e le texture, magari ci capisci qualcosa.

mega.nz/#!roMCFTJQ!Vnkf5xZSXjgNqyRIGbg1eObvpcQL2ynnKQz...
_____________________________________________

È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
OFFLINE
Post: 454
Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
07/06/2018 12:27

Mi dà problemi anche a me, quindi dubito che la fonte sia milkshape. Secondo me dipende dal convertitore che utilizzi(quello rilasciato da Zarathos, giusto?) che, se ci fai caso riduce lo skeleton ad una pallina: i bones sono sempre tutti lì, ma è com se fosse collassato su sé stesso. Io ad esempio mi trovo meglio con il mesh_2ms3d converter.
Ho anche pensato che possa dipendere da un problema di weight nei vertici, ma non mi pare. Comunque, non escluderei del tutto quest'ultimo problema.
OFFLINE
Post: 646
Città: FIRENZE
Età: 39
Sesso: Maschile
07/06/2018 13:18

Re:
Francesco Forel, 6/7/2018 12:27 PM:

Mi dà problemi anche a me, quindi dubito che la fonte sia milkshape. Secondo me dipende dal convertitore che utilizzi(quello rilasciato da Zarathos, giusto?) che, se ci fai caso riduce lo skeleton ad una pallina: i bones sono sempre tutti lì, ma è com se fosse collassato su sé stesso. Io ad esempio mi trovo meglio con il mesh_2ms3d converter.
Ho anche pensato che possa dipendere da un problema di weight nei vertici, ma non mi pare. Comunque, non escluderei del tutto quest'ultimo problema.



speravo lo potessi risolvere... il problema è che il Mesh_2ms3d mi converte il modello apparentemente senza problemi, ma poi ingame mostra solo alcuni pezzi del modello con la forma a croce, come se alcuni commenti fossero assenti, o avessi assegnato tutti i vertici al bone_pelvis.

_____________________________________________

È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
OFFLINE
Post: 454
Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
07/06/2018 13:56

Forse ho risolto...
OFFLINE
Post: 454
Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
07/06/2018 14:41

www.mediafire.com/file/i9wredxrpr6sb71/German+-+Copia.zip

Il problema erano dei vertici non assegnati e con il peso (weight) non assegnato correttamente: www.twcenter.net/forums/showthread.php?621342-Question-Regarding-Vertex...

Io ho risolto il problema un po' con l'accetta, ovvero selezionando tutto, assegnado ad un unico bone e impostando il weight a 100 (che è i valore giusto). Adesso il modelo viene mostrato correttamente in gioco, ma, ovviamente, c'è bisogno di assegnare nuovamente tutti i vertici ai bone giusti.

Ho notato, inoltre, che lo skeleton del modello presenta dei bone che non avevo mai visto e che in genere i modelli di medieval non hanno: è uno degli skeleton che avevi aggiunto assieme alle nuove animazioni? In tal caso sarebbe normale.
Amministra Discussione: | Chiudi | Sposta | Cancella | Modifica | Notifica email Pagina precedente | 1 2 3 4 | Pagina successiva
Nuova Discussione
 | 
Rispondi

Feed | Forum | Bacheca | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 21:35. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com