Campagna italiana-diario dei lavori

Versione Completa   Stampa   Cerca   Utenti   Iscriviti     Condividi : FacebookTwitter
Pagine: [1], 2, 3
Francesco Forel
00lunedì 19 settembre 2016 20:58
Ho pensato di aprire una discussione per stilare una scaletta delle cose che mancano per ultimare una prima versione funzionante della campagna italiana. Se ce ne fosse bisogno, potrei prendermi una pausa dalla modellazione e aiutare con il coding, visto che ormai gran parte dei roster sono coperti.
Mylae
00martedì 20 settembre 2016 11:19
ottima idea, ci sono alcune cose da fare: più tardi, magari domani, possiamo fare un piccolo programma di cose da fare, magari con uno scadenzario.
Luciano B
00venerdì 23 settembre 2016 12:43
Potrei aggiustare il numero degli abitanti ed i livelli di popolazione degli insediamenti.
Mylae
00lunedì 28 maggio 2018 10:54
update: inserisco in questo thread le cose che sto facendo via via rispetto all'ultima versione.

1- inserita una lista di cognomi storicamente accurati per Ragusa;
2- inseriti (bozze) 3-4 eventi storici per ragusa;
3- inserite risorse su ragusa e bosnia in posti storicamente corretti (miniere di ferro e piombo a srebenica, etc),
4- inseriti alcuni leader bosniaci come ribelli (Tvrtko kotromanic, stjepan crnojevic, etc.)
5- modificati i "creators" di alcuni insediamenti per creare sub-culture che mostrino la CoA di altri stati (serbia, bosnia, wallis, corsica, etc) quando è occupata dai ribelli;
6- rivisto l'elenco delle risorse, ecco le attuali:
Testo nascosto - clicca qui

7- ricalibrati tutti i caratteri e le ancillaries di famiglia per evitare superbonus;
Mylae
00martedì 29 maggio 2018 01:11
altri aggiornamenti, principalmente dei test con ottimi risultati.
1- creato un nuovo look per la risorsa "sale": ho aggiunto un piccolo paesino (usando pezzi di edifici della città di Firenze) con una montagnetta di sale a lato.
Testo nascosto - clicca qui


2- ho creato un modello - basandomi da pezzo della città di firenze - per gli insediamenti minori rappresentati nei castelli tutti uguali;
Testo nascosto - clicca qui


3- ho fatto un test inserendo tale modello nello slot fazione fiorentino: i "castelli" indicati con cultura "southern_european" sono trasformati (es. Pescia, Pistoia), quelli con cultura "northern_european" rimangono uguali (es. San Miniato) - devo fare altri test per vedere se sono ulteriormente differenziabili per fazione o se rimangono uguali allo slot "cultura" originario - e quelli con cultura "southern_european" di un'altra fazione sono differenti (es. Altopascio).
Testo nascosto - clicca qui

*update: YES!! ho fatto un paio di test e posso inserire un fortino diverso per ogni cultura presente ingame in una singola provincia; ogni fazione può avere la sua variante non solo per la propria cultura, ma anche per le altre! si aprono prospettive molto interessanti...
Francesco Forel
00martedì 29 maggio 2018 14:31
Belli [SM=g27987]. Occhio però al numero di vertici, in mappa strategico possono dare noia.
Io purtroppo sono ancora bloccato nel capire perché la mia copia di med2 su steam mi rigeneri automaticamente i file all'avvio, impedendomi di lavorare sulle animazioni.
Mylae
00mercoledì 30 maggio 2018 03:03
usando pezzi di modelli da tzardoms, sono riuscito a fare questo:
(è un wip, ma è tardi e ho sonno)
riconosci di che città si tratta? [SM=g27989]
Francesco Forel
00mercoledì 30 maggio 2018 09:08
Certo, è Bologna! Bello il fatto che tu sia riuscito a fare le mura rossastre, propio comenella realtà.
Se propio dovessi sollevare una critica, ma è, davvero, soltanto un piccolo dettaglio, ti direi di fare in modo che le case non siano disposte "a timpano" (dubito che qusta sia la definizione corretta, ma è per intenderci), dato che è una caratterista delle città nord europee, non di quelle italiane. In genere da noi le case hanno sempre avuto la facciato senza timpano, che invece rimane sui lati.

Però, al di là di questo piccoloparticolare, mi piacciono molto le nuove città.
Mylae
00mercoledì 30 maggio 2018 11:45
Re:
Francesco Forel, 5/30/2018 9:08 AM:

Certo, è Bologna! Bello il fatto che tu sia riuscito a fare le mura rossastre, propio comenella realtà.
Se propio dovessi sollevare una critica, ma è, davvero, soltanto un piccolo dettaglio, ti direi di fare in modo che le case non siano disposte "a timpano" (dubito che qusta sia la definizione corretta, ma è per intenderci), dato che è una caratterista delle città nord europee, non di quelle italiane. In genere da noi le case hanno sempre avuto la facciato senza timpano, che invece rimane sui lati.

Però, al di là di questo piccoloparticolare, mi piacciono molto le nuove città.



certo, certo; in realtà ho soltanto usato texture e modelli già presenti, allungandoli e stringendoli, rimpicciolendoli e cambiando qualcosa. Le case sono quelle già presenti, capisco che siano, come dici "a timpano", ma non ho tempo e voglia di cambiarle ora. ho passato un po' più di tempo, invece, a modificare i modelli per fare le due torri, sempre usando materiali già presenti. è per questo che ci sono quelle case che hai visto. in realtà, nella mappa si vedono tutte abbastanza piccole, per cui si ha solo l'impressione che ci siano delle case, ma nulla di più.

Mylae
00domenica 3 giugno 2018 11:20
Ho un problema con i modelli di tzardoms, quelli delle unità intendo. se li converto e poi li riconverto, senza cambiare assolutamente nulla, vanno senza problemi.
se invece modifico anche solo minimamente un modello, o elimino un gruppo, il convertitore M2TWMW mi da errore (vertici non assegnati correttamente). Se seleziono tutto il modello e metto tutti i vertici appartenenti al 100% al bone_pelvis continua a dare lo stesso errore. se li converto con altri convertitori (GOAT) la conversione è portata a termine ma il modello ingame è solo una serie di triangoli incasinati.
ho provato a esportare alcuni singoli pezzi dei modelli di tzardoms come .obj, importarli in openbrf per spostarli/creare backfaces e poi reimportarli come obj in milkshape. da lo stesso errore.
Francesco Forel
00domenica 3 giugno 2018 14:15
Anche a me il convertitore M2TWMW mi dava quell'errore. però convertendolo in formato ms3d e poi nuovamente in formto mesh con il GOAT non avevo problemi. Inviami i file in entrambi i formati, provo a vedere di che si tratta.
Mylae
00domenica 3 giugno 2018 17:56
eccoli.

ho messo il file originale in doppia versione, e quello modificato (ho solo aggiunto i nostri modelli per le facce).
sono anche le texture e un file per il copia-incolla in caso lo volessi inserire nel modeldb per vederlo.

mega.nz/#!qtkjFJiI!x8_qBDyzg0N6JlYLlWsV_eDX1nFCghJ3R-a...
Mylae
00lunedì 4 giugno 2018 02:13
bologna inserita :D
Testo nascosto - clicca qui
Francesco Forel
00martedì 5 giugno 2018 09:15
Bella!

Appena ho un po' di tempo cerco di capire la natura del problema che hai riscontrato.
Mylae
00martedì 5 giugno 2018 10:04
Ottimo!

Io intanto ieri ho inserito un po' di altri modelli per francesi e tedeschi; e ieri sera sono stato a lungo a ricostruire un modello base di milizia per franco/tedeschi.
Adesso hanno 2 tipi di capelli (quelli lunghi normali e un modello nuovo e molto figo) che combaciano con una quindicina di cappelli :D.
devo rivedere i tipi di farsetti che indossano, magari prendendo qualche modello dagli svizzeri e da altri, e poi rifare le calzebrache, che il vecchio modello sembra un po' troppo squadrato. penso di reimportare quelle di Narf.
Magari stasera ti posto uno screenshot dei lavori in corso.
Mylae
00mercoledì 6 giugno 2018 01:31
stesso problema anche su questo modello nuovo. inizio a temere che ci sia qualcosa che non va nell'installazione di milkshape, o cose del genere.
mi dice che ci sono vertici non assegnati anche se faccio unhide all > seleziona tutto > assegna tutti i vertici selezionati al bone_pelvis.

ti metto in questa cartella qui sotto il modello da convertire e le texture, magari ci capisci qualcosa.

mega.nz/#!roMCFTJQ!Vnkf5xZSXjgNqyRIGbg1eObvpcQL2ynnKQz...
Francesco Forel
00giovedì 7 giugno 2018 12:27
Mi dà problemi anche a me, quindi dubito che la fonte sia milkshape. Secondo me dipende dal convertitore che utilizzi(quello rilasciato da Zarathos, giusto?) che, se ci fai caso riduce lo skeleton ad una pallina: i bones sono sempre tutti lì, ma è com se fosse collassato su sé stesso. Io ad esempio mi trovo meglio con il mesh_2ms3d converter.
Ho anche pensato che possa dipendere da un problema di weight nei vertici, ma non mi pare. Comunque, non escluderei del tutto quest'ultimo problema.
Mylae
00giovedì 7 giugno 2018 13:18
Re:
Francesco Forel, 6/7/2018 12:27 PM:

Mi dà problemi anche a me, quindi dubito che la fonte sia milkshape. Secondo me dipende dal convertitore che utilizzi(quello rilasciato da Zarathos, giusto?) che, se ci fai caso riduce lo skeleton ad una pallina: i bones sono sempre tutti lì, ma è com se fosse collassato su sé stesso. Io ad esempio mi trovo meglio con il mesh_2ms3d converter.
Ho anche pensato che possa dipendere da un problema di weight nei vertici, ma non mi pare. Comunque, non escluderei del tutto quest'ultimo problema.



speravo lo potessi risolvere... il problema è che il Mesh_2ms3d mi converte il modello apparentemente senza problemi, ma poi ingame mostra solo alcuni pezzi del modello con la forma a croce, come se alcuni commenti fossero assenti, o avessi assegnato tutti i vertici al bone_pelvis.

Francesco Forel
00giovedì 7 giugno 2018 13:56
Forse ho risolto...
Francesco Forel
00giovedì 7 giugno 2018 14:41
www.mediafire.com/file/i9wredxrpr6sb71/German+-+Copia.zip

Il problema erano dei vertici non assegnati e con il peso (weight) non assegnato correttamente: www.twcenter.net/forums/showthread.php?621342-Question-Regarding-Vertex...

Io ho risolto il problema un po' con l'accetta, ovvero selezionando tutto, assegnado ad un unico bone e impostando il weight a 100 (che è i valore giusto). Adesso il modelo viene mostrato correttamente in gioco, ma, ovviamente, c'è bisogno di assegnare nuovamente tutti i vertici ai bone giusti.

Ho notato, inoltre, che lo skeleton del modello presenta dei bone che non avevo mai visto e che in genere i modelli di medieval non hanno: è uno degli skeleton che avevi aggiunto assieme alle nuove animazioni? In tal caso sarebbe normale.
Mylae
00giovedì 7 giugno 2018 15:42
Re:
Francesco Forel, 6/7/2018 2:41 PM:

http://www.mediafire.com/file/i9wredxrpr6sb71/German+-+Copia.zip

Il problema erano dei vertici non assegnati e con il peso (weight) non assegnato correttamente: www.twcenter.net/forums/showthread.php?621342-Question-Regarding-Vertex...

Io ho risolto il problema un po' con l'accetta, ovvero selezionando tutto, assegnado ad un unico bone e impostando il weight a 100 (che è i valore giusto). Adesso il modelo viene mostrato correttamente in gioco, ma, ovviamente, c'è bisogno di assegnare nuovamente tutti i vertici ai bone giusti.

Ho notato, inoltre, che lo skeleton del modello presenta dei bone che non avevo mai visto e che in genere i modelli di medieval non hanno: è uno degli skeleton che avevi aggiunto assieme alle nuove animazioni? In tal caso sarebbe normale.



ma... ma ci avevo provato!!
scarico il prima possibile tutto, poi stasera provo a riassegnare i vertici in modo corretto.
il modello ha dei nuovi bones, siccome è un arciere ha un bone_string per far piegare la corda dell'arco e un oggetto che è all'interno della mano e che diventa la freccia che scaglia quando tende l'arco.

Mylae
00giovedì 7 giugno 2018 21:57
niente da fare.

il tuo modello va, carica normalmente e mi mostra il modello fermo a seconda dei vertici assegnati. Ho pensato: "bene, adesso assegno gli altri vertici e il modello dovrebbe caricarsi bene"
Nulla. succede lo stesso di prima.
Ho pensato che siccome tu hai usato il mesh_2m3sd allora ho ripreso il tuo modello, l'ho convertito con il mesh_2m3sd e ho soltanto selezionato dal tronco in su assegnando al 100 i vertici al bone_torso, assegnando la testa al bone_head; dopodiché l'ho riconvertito con il mesh_2m3sd. ecco cosa succede.
Testo nascosto - clicca qui

...

ho fatto un secondo test: ho riconvertito il modello salvato in questo modo con il M2TWMT, ed ecco come appare:
Testo nascosto - clicca qui

...

In pratica alcuni vertici, per motivi che non comprendo, non sono più assegnati al 100%. Seleziono la parte superiore, assegno i vertici al bone_torso e salvo; apro il M2TWMT, chiedo di convertire e dice "has failed during the transformation process because it contains one or more underweighted vertices".


UPDATE: HO LETTO SUL TWC "Milkshape 3D (30 Day trial) (Please download only v1.8.4 otherwise you might have problems)"

>> Ho disinstallato milkshape 1.8.5 e installato 1.8.4. ho aperto il modello e ha dato una serie di errori di vertici. salvato il modello, sono uscito e l'ho riaperto. Ho selezionato tutto il modello e ho assegnato tutti i vertici al bone_pelvis. Ora il M2TWMT lo converte [SM=g27985]
Francesco Forel
00venerdì 8 giugno 2018 00:14
Nell'ultima immagine, le parti gialle dovrebbero essere gli "underweighted vertices".seleziona il comando "select assigned vertices", nella sezione "joint" e assicurati che il "peso" dei vertici sia 100 (ci dovrebbe essere una barra, in basso a destra, con scritto, per l'appunto il peso dei vertici, da 1 a 100)

Io comunque ho usato il convertitore di zarathos. Usalo anche te, dopo aver lavorato sul modello che ti ho inviato, perché mi sa che c'è una certa incompatibilità fra quello e il mesh2ms3d converter...
Mylae
00venerdì 8 giugno 2018 00:51
RISOLTO IL PROBLEMA!

utilizzavo il Milkshape 1.8.5 invece del 1.8.4; evidentemente ha delle incompatibilità con l'assegnazione dei vertici.
Mi sono accorto leggendo sul TWC che si consigliava proprio l'utilizzo del 1.8.4 per evitare problemi.

Francesco Forel
00venerdì 8 giugno 2018 14:02
Il diavolo è sempre nei dettagli.

Luciano B
00venerdì 31 agosto 2018 15:27
Non mi ricordo come eravamo rimasti.
Nel tempo ho accumulato diversi testi sul popolamento urbano del '400
Potrei postare i livelli di popolazione per quasi tutti gli insediamenti italiani del nostro mod. Per quanto riguarda quelli transalpini, ho trovato dati dettagliati solo per gli insediamenti provenzali.
Luciano B
00venerdì 31 agosto 2018 15:32
A suo tempo si era ipotizzato di implementare in Machiavello la fazione "Fortebracci" o "Braccesca" in modo da fondere nel mod la campagna "speciale" del 1434 a cui stavo lavorando.
E' ancora fattibile?
Mylae
00venerdì 31 agosto 2018 15:44
nei file interni c'è :P
Ho mantenuto uno slot fazione come "condottieri", e avremo dei modelli stratmap per i bracceschi.
Luciano B
00domenica 2 settembre 2018 10:36
Re:
Mylae, 31/08/2018 15.44:

nei file interni c'è :P
Ho mantenuto uno slot fazione come "condottieri", e avremo dei modelli stratmap per i bracceschi.



Perfetto!


Francesco Forel
00lunedì 10 settembre 2018 20:17
Per farsi un idea, più o meno cosa manca da fare?
Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 17:19.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com