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Bilanciamento export_descr_units

Ultimo Aggiornamento: 19/05/2018 10:08
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27/03/2017 21:05

Francesco Forel, 27/03/2017 17.06:

In realtà... sono stato io ad abbassare l' attacco dei picchieri al minimo! [SM=g27987]

questo perché, quelli della creative assembly, che fanno da vent' anni giochi sulle battaglie medievali ed antiche, non hanno la minima idea di come esse si svolgessero e quindi, fra le altre cose, non sono mai riusciti, né probabilmente mai ci riusciranno, a creare una rappresentazione decente di una formazione schierata a falange: l' abilità "selva di lance", non si limita tanto a dare alle unità un bonus in difesa, ma conferisce piuttosto un sostanzioso bonus in attacco. Se ci fai caso, anche la più scarsa unità di picchieri presente in machiavello riesce comunque a tenere a bada un' unità di lancespezzate appiedate...se aumentassimo i valori di attacco,non sarebbero più delle falangi, ma...delle trebbiatrici.




Mylae, 27/03/2017 17.23:

interessante, non ci ho fatto caso più di tanto. Credo però che dipenda dal bonus_spear, bisognerebbe fare dei test per capire meglio come bilanciare la cosa.
C'è da dire che - nel caso degli svizzeri, almeno - l'effetto trebbiatrice non starebbe male...



Direi che è l' occasione giusta di aprire un' ulteriore discussione, che dovrebbe essere anche abbastanza interessante, per parlare del bilanciamento dell' export_descr_building.
Approfitto dello scambio di battute che ho riportato sopra per dare inizio alle danze e dire una cosa a seguito della quale probabilmente mi considererai una persona orribile:

Testo nascosto - clicca qui


Se stai ancora leggendo dopo questa bestemmia, provo velocemente a contestualizzarla: tutte le volte che gli svizzeri hanno incontrato una fanteria degna di questo nome, il combattimento è stato abbastanza alla pari: ad Arbedo(1422) furono sconfitti dal Carmagnola (anche se a quel tempo forse non erano ancora all' apice della loro abilità marziale) e un esito analogo ebbero le battaglie di Castione (1449) e di Crevola (1487)...perfino nell' infausta battaglia di Agnadello il contrattacco dei provvisionati veneziani aveva messo in difficoltà gli svizzeri, che furono salvati dai rinforzi francesi.

Mi piacerebbe però capire per bene in cosa consistesse il famoso quadrato svizzero, perché la classica interpretazione che lo vede come una formazione unica composta da migliaia di uomini su diverse decine di ranghi mi ha sempre lasciato u po' perplesso, dato che costituirebbe un caso unico nella storia militare medievale ed antica...nonché a quanto pare destinato ad essere presto sorpassato in favore di unità più piccole simil-tercio spagnolo...però qui si va nel XVI secolo inoltrato e non sono molto esperto del periodo...comunque un topic a parte sugli svizzeri non guasterebbe [SM=g27990]

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27/03/2017 21:59

ahahahah!

nessuna bestemmia!

da quello che ho capito, gli svizzeri hanno fatto una cosa "abbastanza" semplice: hanno dimostrato la capacità della fanteria di essere impiegata come forza d'assalto. Se fai caso dalla fine del '400 fino a tutto il '600 la fanteria è composta da picchieri, cui sono affiancati gruppi meno consistenti armati in modo diverso (alabardieri, zweihander, archibugieri, etc.).
Questo perché la formazione fitta a falange, è un ostacolo che fa, appunto, da effetto trebbiatrice. Ovviamente ha i suoi contro: una volta sbandato il gruppo i singoli sono molto deboli e poco armati; sono esposti al fuoco e sono inadatti a un combattimento prolungato con una fanteria capace di contrastarli.
Credo che i picchieri capaci di una coesione di gruppo tale da marciare in modo compatto, senza disgregarsi, in una situazione di pericolo come era una battaglia fossero temuti; forse più che scontrarsi davvero facevano semplicemente fuggire gli altri. Se avevano picche di circa 5 metri, tenendone poco più di un metro in mano sono comunque capaci di colpirmi a quasi quattro metri di distanza: se io ho una lancia corta o una spada non ho modo di offenderli, e se cerco di agguantare una picca è abbastanza probabile che quella del vicino riesca a infilzarmi. Ovviamente una volta creato un varco tra le picche, o venendo attaccati di fianco, credo fosse abbastanza normale che i picchieri cercassero di fuggire.

Forse, per bilanciare in modo corretto, i picchieri dovrebbero avere un attacco alto e una difesa molto bassa - in fondo da quello che si vede, anche con gli svizzeri, erano armati abbastanza leggermente.


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27/03/2017 22:36

Sono d' accordo. Io avevo pensato di dare alle unità di picchieri un basso livello di morale, per simulare la difficoltà nel sostenere uno scontro prolungato (magari agli svizzeri e ad altri reparti di picchieri mercenari diamo invece dei valori un po' più alti), ma, al contempo, dovrebbe essere possibile dare loro l' abilità "spaventa i nemici vicini", per rappresentare che i nemici a loro volta non erano capaci di resistere alla spinta e alla pressione di una falange (anche qui possiamo dare questa abilità soltanto ai reparti più temibili, fra cui anche gli svizzeri)

Le mie remore nel dare alti valori in attacco e bassi in difesa derivano dal fatto che poi le battaglie si risolvono in massacri all'ultimo uomo nel giro di 5 minuti, cosa che, al contrario di quanto uno possa pensare, è abbastanza lontana dal vero...anche se devo ammettere che attualmente ho esagerato nel senso opposto...ma sistemeremo la cosa, per quanto ci sarà possibile.
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01/11/2017 09:39

www.twcenter.net/forums/showthread.php?189836-edit-attack-distance&p=15436143#post...

Copio il link di questa discussione, perché credo che potrebbe tornarci utile.
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02/11/2017 10:04

Ottimo! Io ho anche trovato un file su twcenter.com e l'ho usato per fare delle modifiche al descr.skeleton impostando dei valori corretti di attacco per le distanze. Si basa sugli stessi valori nel thread.

Prima erano presenti solo su alcune animazioni (non su tutte!) e sono riuscito a dotare i picchieri di un'arma secondaria che non usano se non sono coinvolti davvero a distanza ravvicinata (o a meno che non si tolga la falange, ma questo può anche avere senso).

Adesso sto procedendo a inserire le unità elencate nel post nuovo, rinominando texture e modelli per mettere in ordine la cartella. Ho aggiunto i bombisti per i Malatesta e fanno davvero una bella figura :D

Per il weekend credo di completare l'inserimento del roster italiano di base, così da usarlo poi come base (nei valori) per gli altri roster nazionali. Sto anche facendo qualche modifica ai modelli: nulla di che, mi sono accorto che non c'erano delle faretre per i dardi ad alcuni balestrieri, e sto pensando ad aggioungere delle borse o delle sacche per palle e polvere agli archibugieri, qualche cappello in più o qualche piccola variazione nei vestiti.
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02/11/2017 11:25

Re:
Mylae, 02/11/2017 10.04:


Prima erano presenti solo su alcune animazioni (non su tutte!) e sono riuscito a dotare i picchieri di un'arma secondaria che non usano se non sono coinvolti davvero a distanza ravvicinata (o a meno che non si tolga la falange, ma questo può anche avere senso).




questa è davvero un' ottima cosa!
Penso che valga la pena di sperimentare un po' con questi valori per le distanza d' attacco, che, tra l' altro, mi sembra un terreno abbastanza inesplorato.


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02/11/2017 12:41

sì, è qualcosa che hanno fatto bene solo in alcuni mod molto avanzati come l'EBII. Ho fatto un paio di battaglie e in sostanza, avendo ridotto le distanze di attacco, mi è parso che si vedano i singoli modelli più vicini tra loro quando si colpiscono, mentre a volte si vedevano i cavalieri che, ad esempio, colpivano l'aria con la spada e poi l'unità a un paio di metri di distanza muoversi come se fosse colpita...

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17/05/2018 11:23

Rispolvero la discussione:
Ho notato che nella nuova versione anche i ronconieri e le unità armate di scudo hanno un'arma secondaria (e secondo me è un'ottima cosa, perché in questo modo gli scontri sono molto più realistici). Ho notato anche, però, che l'animazione di carica di queste unità è quella dell'arma secondaria (la spada). Il risultato è il seguente: le formazioni corrono l'una verso l'altra, con i soldati armati di lancia; poi, giunti a contatto,si fermano (stile scozzesi contro irlandesi in Braveheart), passano alla spada, c'è un brevissimo frame di carica con la spada e poi iniziano a picchiarsi con l'arma secondaria...dici che si può fare qualcosa?
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17/05/2018 11:45

In realtà è una cosa che avevo fatto apposta. L'arma secondaria è per tutti la spada, e non ho mai sopportato di vedere le schiere di picchieri o lancieri avere una spada nel fodero e non la usassero mai nel corpo a corpo. Se provi a cliccare di nuovo l'attacco tornano invece all'arma primaria.
[Modificato da Mylae 17/05/2018 12:33]
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17/05/2018 11:55

Ho notato. Ma non possiamo fare in modo che passino alla spada solo in un secondo momento?
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17/05/2018 12:42

ci provo.

altrimenti possiamo dare l'opzione di installare una versione A con lo switch delle armi e una versione B in cui picchieri/lancieri/ronconieri non switchano un'arma secondaria.

si può giocherellare con il descr_skeleton come vedi qui:
www.twcenter.net/forums/showthread.php?189836-edit-attack-distance&p=3878707#pos...
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17/05/2018 13:01

Secondo me in ogni caso lo switch è preferibile. Però bisogna sistemarlo un po'.

Io sto provando a modificare il descr_skeleton, ma quando provo a riavviare il gioco con le animazioni spacchettate mi crasha.
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18/05/2018 11:50

Argomento picchieri: credo che le nostre animazioni abbiano qualcoa che non va: non solo i picchieri passano allaspada quasi tutti immediatamente, ma quelli che mantengono la picca non la usano per attaccare. Una cosa del genere non accade nemmeno nel gioco base, dove comunque almeno i soldati dei ranghi delle retrovia continuano ad usare attivamente la loro arma primaria.
Tu riesci a spacchettare e reimpacchettare le animazioni? io no.
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19/05/2018 10:08

Cioè, mi spiego meglio: sei riuscito ad inserire la nuova animazione degli arceri e degli alfieri, come hai fatto? hai usato un programma particolare per spacchettare i file di animazione o hai rifatto tutto da capo partendo dai file del vanilla già spacchettati e riaggiungendo anche le animazioni dei marka horse?
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