00 05/01/2017 13:04
Ciao Luciano, ben ritrovato.

Fra tutti i tutorial, questo mi sembra il migliore

www.twcenter.net/forums/showthread.php?191778-Normal-Map-w...

Io col tempo ho sviluppato una procedura tutta mia per fare delle normal map decenti:

1)Per prima cosa desaturo tutta l' immagine:
(colori>desaturazione)

2) se ci sono parti lisce (una spada, un elmo), le seleziono e abbasso un po' il contrasto, per evitare che la bump map, che è quella che, a quanto ho capito, regola la profondità della texture, sia troppo marcata; se stai facendo un gambeson, invece, o un vestito col drappeggio, potrebbe essere consigliato aumentare il contrasto, per avere un effetto di chiaroscuro più marcato:
(colori>luminosità-contrasto)
A complicare le cose c' è poi il fatto che la luminosità in gioco è data anche dalla luminosità della texture, per cui più un oggetto (es. un vestito) è bianco, più tenderà ad essere luminoso. per cui andrebbe scurito prima di iniziare la fase 3)
(colori>luminosità-contrasto)

3) a questo punto seleziono solo le parti metalliche (spiego il perchè più avanti e procedo con la creazione della normal map:
(Filtri>Mappa>normal map) i parametri che in genere uso sono:
filter: sobel 3x3
scale: 1,50000
alpha channel: height
puoi però provare a trovare una configurazione diversa

4) adesso inverto la selezione (seleziona>inverti) e ripeto la procedura di cui al punto 3; lasciando così la normal map otterresti il risultato di avere anche le parti non metalliche lucenti: per evitarlo, esegui la seguento procedura: (livello>trasparenza>soglia alfa) dopodichè metti i valori al massimo.

La differenza di procedura che bisogna seguire per le parti non metalliche è dovuta al fatto (a quanto ho capito, sia chiaro, quindi prendi le mie affermazioni con cautela) che in medieval 2 la normal map regola non solo la profondità, ma anche la lucentezza.


[Modificato da Francesco Forel 05/01/2017 13:39]