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Campagna italiana-diario dei lavori

Ultimo Aggiornamento: 18/04/2022 21:49
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Post: 454
Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
31/03/2020 22:00

Ciao Daniele,

Va tutto bene, anche se ovviamente il periodo è abbastanza pesante per tutti. Sono anche un po' preoccupato per il prossimo futuro.
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Post: 646
Città: FIRENZE
Età: 39
Sesso: Maschile
03/05/2020 10:45

ciao carissimo,

in questi giorni ho lavorato più di quanto pensassi. Spero che tu stia bene.
Oggi riprendo in mano il mod dopo mesi di assenza. Ho provato ad avviare una partita ma crasha addirittura all'inizio. Mi scaricherò una versione stabile precedente e inizierò poco a poco a modificarla.

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È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
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Post: 454
Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
08/05/2020 14:45

Ottimo! Io sto bene, anche se la situazione inizia un po' a pesarmi, come a tutti quanti, d'altronde. Fortunatamente dal punto di vista economico io e i miei non ne abbiamo ancora risentito più di tanto, come invece sta accadendo per alcuni.

Per quanto riguarda il mod, fammi sapere se devo passarti la mia versione (anche perché è un sacco che non ce le scambiamo e rischiamo di non raccapezzarcisi più 😅).Di fatto è giocabile, anche se il log segnala molti errori, ma non "fatali": sono quasi tutti dovuti a ui mancanti, oppure a qualche errore nel descr_strat.

Per il resto ho inserito qualche ui card per le unità, qualche edificio e dei nuovi schieramenti nella mappa di battaglia per simulare il modo di combattere del tempo, per squadre (e più tardi per colonnelli) inquadrate in più "battaglie".

Avevo poi provato a creare uno script molto semplice per il reclutamento dei mercenari:
www.twcenter.net/forums/showthread.php?803054-recruitment-via-trait-or-a...
Ma non mi funziona. Se riuscissimo a implementarlo, però, sarebbe secondo me un ottimo compromesso per rappresentare il ruolo dei condottieri.
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Post: 454
Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
22/05/2020 21:17

Ciao Daniele, come va? Spero tutto bene.
Io sto ripulendo un po' i log del mod da tutta una serie di bug e di errori che comunque non erano fatali. Se anche te ci stai lavorando, coordiniamoci, sennò rischiamo di fare confusione.
Un saluto [SM=g27985]
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Post: 454
Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
22/05/2020 21:55

Sono per il 95% piccoli errori nel descr_strat o negli alberi genealogici.
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Post: 646
Città: FIRENZE
Età: 39
Sesso: Maschile
23/05/2020 12:15

ottimo!

guarda, io sto cercando di risolvere i crash che ci sono in modo random. credo siano causati dal fatto che ci sono troppi modelli sulla mappa. sono crash che hanno cominciato a essere presenti con i nuovi modelli, ma pur eliminandoli c'è qualcosa che non va.
questa cosa mi da ai nervi e stavo addirittura pensando di azzerare il mod e farlo ripartire da zero per eliminarli.

per gli alberi familiari so che ci sono casini, e mi sono reso conto che sarebbe meglio salvare quelli "corretti" in file a parte.
nello specifico mi sono reso conto che nel geomod non tutti i collegamenti familiari sono debuggati, e a volte è necessario aumentare le età dei più anziani per avere dei "figli" di 80 o 90 anni ancora in vita. sono errori voluti, e servono per mantenere un certo albero genealogico.

purtroppo non è possibile salvare le liste degli ex faction leaders, per cui quelli andranno poi aggiunti a mano.

in questo momento sto creando una serie di nuovi edifici, tra cui nel weekend provo anche a mettere su un sistema di reclutamento (finalmente!)

ho messo su un sistema di miniere differenziate e un sistema relativamente complesso di gestione delle risorse agricole, con la possibilità di avere sviluppi diversi a seconda della montuosità o meno del territorio, (ad esempio: un terreno montuoso non arriverà mai a un certo livello di agricoltura), introducendo una compensazione con l'attività di pastorizia e allevamento così come quella di riforestazione di alcune aree.
tutte queste cose potranno dare dei bonus a seconda delle risorse presenti, che andrò anche in parte a rivedere.

le miniere saranno gestibili secondi tre diversi modelli di sviluppo (gestione statale, monopolista o consociativa) e daranno bonus differenti a seconda delle zone, mentre le cave di marmo o pietra daranno bonus a seconda dei territori.

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È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
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Post: 646
Città: FIRENZE
Età: 39
Sesso: Maschile
23/05/2020 12:17

guarda, facciamo così. mandami la tua versionee, se è stabile: la userò come base.

se non sai come trasferire il mod mandami tutto con mega.nz, puoi fare un account gratis e trasferire tutto.

una volta ricevuto il file, inserisco le mie modifiche.
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Indro Montanelli
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Post: 454
Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
01/06/2020 15:40

Domanda: ti ricordi per caso se avevi creato uno script, tipo king purse, che toglieva o aggiungeva degli introiti alla fine del turno? Te lo chiedo perché testando la campagna con Siena e Venezia mi accorgo che perdo circa 3000/4000 fiorini per turno, in aggiunta alle spese che vengono "preventivate" dal pannello delle finanze.

Guardando nel campaign script, tuttavia, vedo solo un sistema di decime papali (che però toglie poche centinaia di fiorini), oltre ad un sistema abbastanza complesso di prestiti e di eventi storici (che però non credo siano la fonte del problema).

Te lo chiedo perché per le fazioni più piccole è un elemento che ne pregiudica moltissimo il bilanciamento, oltre a rendere difficoltosa e aleatoria la gestione finanziaria, perché il pannello delle finanze ti predice un quadro economico che poi non si verifica.
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Post: 646
Città: FIRENZE
Età: 39
Sesso: Maschile
03/06/2020 20:04

ciao!
no non ho creato uno script del genere.
però, se mi ricordo bene anche spicciolati aveva qualcosa per fare il contrario, dare cioè dei bonus alle fazioni. credo che il problema sia di m2tw, il pannello economico non mostra tutte le entrate e uscite correttamente.
ah, però c'è un 100 o 500 fiorini per i generali che sono in territorio nemico e 1000 fiorini come costi di assedio.
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Indro Montanelli
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Post: 454
Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
03/06/2020 20:34

Ehi, buonasera!
in realtà non saprei, nel Geomod di Gigantus il pannello di controllo delle finanze mostra tutto correttamente. Ci deve essere qualcosa negli script, però non credo abbia a che fare con gli script che menzionavi...
[Modificato da Francesco Forel 03/06/2020 20:35]
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Post: 454
Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
03/06/2020 22:49

E invece il "colpevole" era proprio lo script delle decime papali: l'ho tolto per curiosità e ora il pannello di gestione prevede il risultato con esattezza (ovviamente salvo che intervengano assedi o blocchi navali da parte dell'IA).
Probabilmente lo script si attivava varie volte alla fine di ogni turno. Adesso lo reinserisco ma ci metto dei punti e virgola davanti, così lo inattivo senza eliminarlo, almeno se ci vuoi lavorare di nuovo non devi ripartire da zero.
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Post: 646
Città: FIRENZE
Età: 39
Sesso: Maschile
09/06/2020 12:55

ottimo!!
per me si possono anche rimuovere, o comunque risistemare in modo diverso.
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Indro Montanelli
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Post: 454
Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
29/12/2020 15:32

Ciao Daniele,
è un bel po' che non mi faccio sentire, tutto bene?
Ti faccio gli auguri di Natale, in ritardo, sperando che tu abbia trascorso un anno sereno.
[Modificato da Francesco Forel 30/12/2020 14:27]
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Post: 646
Città: FIRENZE
Età: 39
Sesso: Maschile
15/01/2021 16:23

Ciao Francesco!
anche io ho dovuto tenere tutto fermo, è stato un anno incasinato per il lavoro e ho avuto davvero pochissimo tempo libero.
auguri anche a te!
magari nella prossima settimana vedo di ritagliare un po' di tempo e mettere ordine nelle vecchie versioni del mod, specialmente ora che Tzardoms è stato rilasciato in versione beta e i modelli che hanno non crashano, magari vedo di utilizzarli e lavorare un po sulla stratmap :)
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Indro Montanelli
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Post: 454
Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
15/01/2021 18:45

Ehi grandissimo!
Se vuoi ti passo la versione su cui sto lavorando io, dopo mesi di inattività ero riuscito a risolvere quei crash irreversibili durante la campagna e la cosa mi ha fatto tornare un po' la voglia di lavorarci. (L'unica cosa che potrebbe non piacerti è che per esigenze di testing avevo rimosso i forti, ma comunque ho conservato le stringhe e a rimetterli tutti ci vogliono due secondi).
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Post: 646
Città: FIRENZE
Età: 39
Sesso: Maschile
18/04/2022 21:49

carissimo,

credo che alcuni dei forti vadano rimessi, altri invece potrebbero essere sostituiti da "watchtower" con dei modelli di villaggi, così da dare una maggiore visibilità.

guarda qui:

www.twcenter.net/forums/showthread.php?810368-Forts-as-Minor-Settlements-Recruitment-Inside-Forts-Income-From-Forts-Nam...
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Indro Montanelli
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