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Help: stiff man syndrome

Ultimo Aggiornamento: 12/09/2016 16:21
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05/09/2016 13:43

cari,

sto cercando di inserire nuove unità usando come basi quelle di Francesco.
Non riesco a metterle su decentemente, c'è sempre o la "ray-man" syndrome oppure la "jesus o stiff-man syndrome". Ho letto che dipende dai "commenti" sui modelli.

Ho fatto alcuni tentativi basilari per capire cosa potessi errare: ad esempio, ho aperto una unità di provvisionati (lancelunghe_lod0.mesh) e ho soltanto mosso i vertici della base della lancia per accorciarla di pochissimo; ho salvato il m3sd e riconvertito tutto. risultato: ray-men syndrome.
Secondo tentativo, riconvertito dal file base dei provvisionati il m3sd, non ho apportato modifiche di alcun tipo al modello, ma ho "toccato" i commenti. Nello specifico, sono andato su tutti gli scudi. Ho sostituito questo:
Shield
shield_01
1

con questo:
Shield
shield_01
0

in modo che il modello, invece di assegnare in modo random se dare o no uno scudo, lo segni come obbligatorio per tutti, a scelta tra i vari scudi. Ovviamente gli altri shield/shield_02/1 sono diventati Shield/shield_02/1 e così via.
Risultato? Jesus syndrome. Da notare che non ho neppure toccato i joints né modificato l'assegnazione dei vertici che, a quanto posso vedere, sono tutti assegnati correttamente.

inserisco qui un modello che ho creato (aggiungendo solo come modello terzo un coltello e un giavellotto) con .m3sd, mesh, e texture. Si tratta del modello-base farsetto e calzebraghe con in aggiunta un giavellotto, un coltello e degli scudi piccoli.
Se lo inserisco non solo è in modalità "jesus man syndrome, ma il modello stesso tende a scomparire quando ci si avvicina troppo.

questa la stringa del modeldb:
Testo nascosto - clicca qui

queste quella dell'EDU
Testo nascosto - clicca qui

Francesco, riesci ad aprirlo per vedere cosa non va e magari mi spieghi meglio cosa fare per farlo funzionare?
[Modificato da Mylae 05/09/2016 13:50]
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È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
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05/09/2016 21:20

La prima cosa che mi è saltata all' occhio aprendo il modello è che lo scheletro è duplicato: ci sono due bone_pelvis, due bone_head e così via. Questo In genere è dovuto al fatto di aver usato il comando "merge" di milkshape senza prima eliminare lo scheletro del modello da aggiungere. Io ad esempio tendo ad utilizzare il ms3d_2_mesh converter (che permette sia di convertire, sia di fondere, modelli) perchè permettere di fondere due modelli senza dover per forza cancellare lo scheletro di uno di essi...Questo però vale per il modello che mi hai inviato. Riguardo agli altri modelli, dove non hai aggiunto nulla, non saprei che dire sinceramente.

Per quanto riguarda il problema delle unità che scompaiono avvicinando la camera sono abbastanza sicuro si tratti di un problema di weight dei vertici...cosa vuol dire? Non ne ho la più pallida idea, ma me lo disse il grande Mr. Crow tanto tempo fa:
mtwitalia.freeforumzone.com/d/10737633/oggetti-invisibili/discussi...
La soluzione, se non ricordo male, consiste nell' usare il comando "zero joint", nella finestra "tool" di Milkshape.
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05/09/2016 23:32

Grande!
Ora ho scoperto l'esistenza del GOAT: a sapere prima che esisteva un megaconvertitore del genere!
ok, adesso inizio a mergiare i due m3sd con il goat in modo da non duplicare i bones, poi vedo se la cosa parte o meno. Nel caso, allora, inizio a mettere su un po' di unità extra, così da avere qualcosa di carino :)
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nulla: riprovato a unire due modelli da zero, ora ho di nuovo la raymen syndrome. mah.
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Update: ho voluto fare una prova. Ho convertito con goat il cavalieri_lod0.mesh (lance spezzate); ho soltanto mosso di pochissimo lo spadone, in modo che l'impugnatura sia leggermente più centrata. Non ho toccato nessun commento. Non ho modificato né i vertici né altro nel tab joints. Ho convertito il modello in .mesh.
Ray-man syndrome.
A questo punto non so proprio che fare: ho pensato che spostando il modello si siano incasinati i vertici (per virtù magiche)

Tentativo 2: provo a fare un duplicato di un modello. Riconverto il mesh originale, seleziono solo un elmo (armet), lo duplico. Cambio il nome in armet_2 e scrivo armet_2 nel comment interno. Ray-men syndrome. Onestamente ora non so che pesci pigliare.
[Modificato da Mylae 06/09/2016 23:25]
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07/09/2016 09:26

Prova a inviarmi uno di questi modelli in formato ms3d.
[Modificato da Francesco Forel 07/09/2016 09:27]
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07/09/2016 12:54

Ecco, ti invio l'ultimo file - il m3sd di cavalieri_lod0 al quale ho duplicato un modello (l'ultimo, armet_2).
Convertendolo in mesh mi da la raymen syndrome - e si intravedono le braccia in croce.
Dovrebbe quindi esserci un errore nei commenti e nel weighting dei vertici, ma non ho la minima idea di come risolverli. Ho letto il tome di Alletun, ma non ho capito nulla. A dire il vero non ho proprio capito come si assegnino i vertici né cosa sia il weighting, mentre la questione dei commenti mi pare chiara.

a proposito: selezionando tutto il modello e cliccando tools > zero joint l'effetto raymen, se possibile, aumenta con delle specie di picchi verso l'alto. Mah.
____________
altra prova: ho aperto un modello dei provvisionati, ho solo cancellato uno scudo (l'ultimo come numero, scudo_11), riconvertito il file. A rigor di logica non dovrebbero esserci problemi di sorta: non ho toccato i commenti, non sono neppure andato nella sezione joints, che non dovrebbe essere interessata alla presenza o meno di un modello all'interno di un gruppo. Ovviamente, invece, ray-men syndrome dove si intravedono i modelli con le braccia in croce. Stesso identico problema.

...
[Modificato da Mylae 07/09/2016 13:04]
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08/09/2016 13:47

Il modello che mi hai mandato è effettivamente buggato, ma non riesco a capire quale possa essere il problema.
Prova a seguire queste istruzioni passo passo e vedi se riscontri ancora lo stesso problema:
1)Scegli un modello a caso in formato mesh e aprilo con il goat converter
2)Aprilo con milkshape e, per prima cosa, deseleziona il joint della mano destra (per qualche motivo, quando converti o fondi dei modelli, il file in ms3d ha sempre il suddetto joint selezionato)
3)elimina qualche group
4)salva il modello e riconvertilo in mesh, dopodichè inseriscilo nel gioco

Fammi sapere.
[Modificato da Francesco Forel 08/09/2016 13:47]
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08/09/2016 16:50

ok provo a breve.
Una domanda scema: come faccio a deselezionare il joint della mano destra? Così non commetto errori.
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08/09/2016 17:19

Come se fosse un vertice. Selezioni il comando select e clicchi da un' altra parte.
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08/09/2016 17:44

ok, fatto una prova. Convertito con Goat il lancelunghe_ug1_lod0.mesh: appena aperto, il modello è tutto selezionato. cliccato su Seleziona, sono andato nel tab joints e ho cliccato fuori, in modo da deselezionare tutto. Poi sono andato in groups e ho solo eliminato Barbutacouron e Barbutacouron2, in modo da capire che se il modello non ha un elmetto è ok. salvato il modello, chiuso, convertito da .m3sd in mesh con goat.
carico il gioco, faccio partire una battaglia personalizzata.
Effetto Raymen.

Tuttavia, ho notato tra che nessun modello ha una testa con un elmetto, quindi in teoria "funziona" ma per motivi ancora ignoti va a scatafascio qualcosa nella conversione.

ti allego il mesh originale (sai mai che ci sia qualcosa che non va in origine?) quello ricreato e il file m3sd.
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09/09/2016 14:19

Sì, mi sa che il problema risiede nel convertitore, visto che quando apro il modello milkshape mi segnala il seguente errore: "unknown vertex subversion extra", di cui sinceramente ignoro il significato, ma che sicuramente è dovuto alla conversione.
Prova ad usare il convertitore che mi segnalasti qui:
machiavello.freeforumzone.com/d/11243960/Modelli-in-lavorazione/discussione.aspx?idm1=13282333...
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09/09/2016 14:53

Strano, a me non segnala nulla milkshape. Con quel convertitore però mi blocca la riconversione da .m3sd a .mesh: mi dice "the conversion of [...] has failed during the transformation process because it contains one or more underweighted vertices".

Cercando sui forum ho trovato che indica "There are one or more vertices with a weight assignment < 100."

Forse il problema è in milkshape, magari ho una versione (la 1.8.5) che può causare dei bug.
[Modificato da Mylae 09/09/2016 15:04]
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09/09/2016 15:24

[SM=g28006] EVVIVA! EVVIVA! EVVIVA! [SM=g28004]

TUTTA COLPA DI MILKSHAPE
ho disinstallato il programma, scaricato la versione precedente (la 1.8.4), convertito il lancelunghe in m3sd, eliminate le due barbute e il convertitore di prima non ha bloccato la riconversione in mesh: caricando poi il file, è tutto corretto con i modelli perfett e senza barbute. Funziona!

Adesso Francesco inizio a fare alcune modifiche a modelli già presenti, il prossimo passo sarà inserire qualche nuova texture per variare quelle già esistenti, e creare qualche nuova unità;
farò dei post qui nel weekend, ci aggiorniamo per mantenere il gioco quanto più possibile "pulito" in termini di codice.
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11/09/2016 12:47

E infatti, a conferma del successo, ecco i giavellottieri funzionanti! Ho anche aggiunto un paio di variazioni ai cappelli, per vedere se li prendeva senza problemi.
[Modificato da Mylae 11/09/2016 12:48]
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11/09/2016 21:12

Grande!
Quando puoi, passami il nuovo modeldb, devo aggiungere un paio di texture e sistemare alcune cose.
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12/09/2016 00:00

domattina vedo di caricare tutto.
ho scoperto un errore nell'alfiere braccesco (mancava uno 0 nel modeldb) e ora è aggiunto e funzionante!

ho provato a creare un secondo ufficiale per gli svizzeri, ma senza riuscirci. ho anche provato a prendere un modello funzionante e inserirlo, ma senza successo. pare non vogliano extra: non saprei cosa fare.

se devi aggiungere cose al modeldb e all'edu, ti consiglio di usare un tool come questo www.diffchecker.com/ per vedere cosa cambia.

Dopo aver letto un paio di articoli di Predonzani ho dato a targonieri e palvesari la possibilità di fare un muro di scudi, mettendo a 2 le loro fila normali; gli scoppiettieri sono su 2 o 3 fila; sono incerto se mettere le lancelunghe su 2. i picchieri e alabardieri svizzeri, invece, sono su 8 file.

Intanto (dopo alcuni casini con gli alpha channel della normalmap che mi avevano fatto credere che il modello non fosse caricato bene) ho creato una unità di arbalestieri - con una bella balestra a mulinello! [SM=g27987] ho adattato il modello all'animazione, si ha l'impressione che giri la rotella prima di caricare il dardo.


[Modificato da Mylae 12/09/2016 00:10]
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12/09/2016 14:02

Ho letto anche io quel pezzo di Predonzani, ma l' ipotesi delle lancelunghe schierate su due ranghi non mi convince per niente: credo che sarebbe l'unico caso, in tutta la storia militare precedente al 1700, di una formazione così sottile, difficilmente manovrabile e delicatissima, dove la morte o il ferimento di un solo componente ne avrebbe messo seriamente a repentaglio la coesione. Io credo che il limite minimo fosse di 4 o 5 ranghi (magari con il primo composto da targonieri e gli altri di lancelunghe) raddoppiabili al bisogno.

Per quanto riguarda gli Svizzeri, io avevo addirittura pensato di triplicare la consistenza numerica (e il costo) dei reparti di picchieri e di schierarli su 16 ranghi, in modo da rappresentare i famigerati quadrati svizzeri...ma di questo non sono sicurissimo...te che ne dici?

PS: bella la balestra nuova!
[Modificato da Francesco Forel 12/09/2016 14:03]
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12/09/2016 15:26

secondo me invece può avere senso se si considera l'appaiata palvesari/lancelunghe: si tratterebbe di linee di 2+2 in cui i primi offrono una protezione quasi totale agli altri che sono indietro; si tratterebbe di gruppi che dovrebbero, credo, presidiare posizioni strategiche per impedire che vengano attaccate dalla fanteria nemica, mentre la cavalleria pesante domina il terreno con mobilità e cariche contro cavalleria e fanti allo scoperto.
Nelle illustrazioni balestrieri e altri fanti armati alla leggera si vedono a volte anche a gruppi di 2-4 persone insieme, apparentemente scollegati dal resto dell'esercito, schermagliare contro altri fanti.

per i picchieri svizzeri la cosa si fa interessante... potremmo provvedere. Sto leggendo anche un libro di Alessandro Barbero sul ducato di savoia 1412-1513, e faccio dei paragoni con quanto riportato da Cibrario sui costi delle condotte. utile anche la Storia delle Compagnie di Ventura in Italia di Ricotti.
Credo che potremmo stabilire una serie di costo-unità in base all'ingaggio medio e al tipo di equipaggiamento.

ad esempio, Cibrario afferma che "i cannonieri e gli artificieri godevano paga quadrupla dei semplici soldati, ossia fiorini 16 al mese; oltre a ciò partecipavano a un caposoldo di 10 fiorini circa per ogni pezzo": per la campagna 1447, dove 1 turno = 1 mese, i conti sono facili: una compagnia di artificieri da 25 unità con 3 pezzi costa al mese esattamente 430 fiorini.
Per i fanti normali la paga mensile varia, ma è solitamente 4 o 5 fiorini al mese: Ricotti cita un passo in cui si scrive "la vita di un gentiluomo vale forse quella di un mascalzone che l'ha venduta a quattro fiorini al mese" eccetera. 4 fiorini ha senso in ragione di 1 fiorino a settimana: intrecciando con il fatto che si veniva pagati solitamente di sabato, ha senso. A questo costo di base, però, va aggiunto quello delle armature, che è ben previsto e molto ben dettagliato.
La Repubblica di Firenze nell'Orinamento della milizia di fine trecento richiede che i "comstabiles equestres comunis Florentiae" debbano avere "Imprimis gamberuoli et cosciali, musacchini e bracciali, gorgiera e maniche e gossetti de maglia, corazza, barbuta e guanti di ferro, spata, cultello, lancea e argia (?)"; che abbiano "descriptas bardas dicto modo et forma"; inoltre che "omnes et sing. equitatores", cioè tutti gli altri cavalieri, abbiano "gamberuoli, cosciali, bracciali, braccialetti, e maniche di maglia e gozzetti, gorgieretti, gorgiera, barbuta, corazza, guanti di ferro, spada e cultello", e che dove non abbiano una corazza "liceat loco coraciae habere et retinere panceronem", ma in modo che "in qualibet banderia XVI equitatores non possint habere ultra tre pancerias", cioè che non abbiano tre "panciere", credo solo la parte bassa della corazza, in ragione di massimo 3 su 16. Tutto questo influisce sulle paghe: per ciascun pezzo d'arme in ragione di 1 fiorino al mese, 2 fiorini invece per i seguenti pezzi "pancierone, barbuta, anima ovvero pettiera, barbuta, corazza".
per i balestrieri si prevede "Corazina, cerveleria, cultello, balista er croccho et verrettonibus, et turchasso"; per i i caporali "cerveleria sive bacinetto, corazina, braccialibus, sive manichis de maglia, spata cultello lancea et pavese" e i "pedes de banderia sit armatus cerveleria, spata, cultello, pavese sive rotella et lancea".
[Modificato da Mylae 12/09/2016 16:05]
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12/09/2016 16:21

L' argomento mi interessa parecchio, però non so davvero da dove iniziare per approfondirlo...Magari apro una discussione apposita
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